Diário do Designer #4 – Avanços Tecnológicos

O primeiro esboço do design dos Avanços Tecnológicos do Geopolitics foi realizado logo após a adaptação das Cartas de Estratégia e sua criação foi praticamente concomitante as unidades militares, ou seja, o corpo do jogo estaria intimamente ligado a evolução tecnológica militar que possui grandes implicações no cenário geopolítico.

Algumas tecnologias deixam outras totalmente obsoletas, por exemplo, os mísseis com velocidade hipersônica não podem ser interceptados por sistemas de defesa supersônicos.

Esse conceito de supremacia tecnológica é fundamental para um jogo de geopolítica, então estudei profundamente as atualidades tecnológicas das principais Superpotências: EUA e Rússia.

Não deixando de fazer referência aos boardgames que influenciaram esse projeto, a temática espacial do Twillight Imperium 3 simplesmente não deu margem a qualquer aproveitamento, seja pela incompatibilidade dos tipos de tecnologia (Geral, Biotecnologia, Guerra e Propulsão) existentes no TI3, seja pela ausência de unidades militares que seriam obrigatoriamente representadas no Geopolitics e necessitariam de uma árvore tecnológica evolutiva.

Exemplo de Tecnologias do Twilight Imperium.

O ontológico jogo Supremacia (distribuído no Brasil pela GROW em meados de 80/90?) tem uma expansão chamada Supremacy: High-Tech Edge for Strategic Forces com cartas de tecnologia. Eu não nunca joguei com essa expansão e também não conheço muitos detalhes, mas sei que representa essa disputa tecnológica que quero passar no Geopolitics Boardgame.

Componentes da expansão High-Tech Edge for Strategic Forces

Como no TI3, cada jogador recebe um deck de cartas no início da partida, e na medida que as tecnologias são descobertas as cartas vão sendo baixadas próximo a área de jogo de cada jogador.

Essa cartas podem ser adquiridas quando for ativada a Carta de Estratégica de Tecnologia (escolhida na Fase de Estratégia no início da rodada). Lembrando que cada Carta de Estratégia tem uma habilidade primária para quem a compra que é mais vantajoso e uma habilidade secundária para os demais jogadores (geralmente com maior custo). Essa mecânica foi inaugurada no jogo Porto Rico e assimilada no Twillight Imperium em sua 3ª Edição.

No processo criativo inicialmente separei em 5 grupos diferentes:

  • Infraestrutura
  • Missilística
  • Terrestre
  • Naval
  • Aeronáutica

Em seguida iniciou-se o processo de criação das tecnologias e conclui que 10 tecnologias para cada tipo tecnológico seriam suficientes, totalizando 50.

MIRV – Mísseis de Reentrada Múltipla Independentemente Direcionados

O maior problema dessa fase do design é que há muitos avanços tecnológicos que ficam sobrando no final de cada partida e tirar as tecnologias deixaria o jogo com lacunas tecnológicas imperdoáveis para uma imersão real.

Avanços Tecnológicos
Nome da Tecnologia Descrição Pré-requisito
Infraestrutura
Parque Industrial A produção do Complexo Industrial é ampliada em 1. Nenhum
Aviação de Transporte Estratégica Quando você produzir novas unidades de Mísseis de Cruzeiro ou SAM em um Complexo Industrial, você pode alocá-las em territórios amigos ativados (exceto navais). Você deverá alocar um Míssil ou SAM e um Exército no país desde que estejam no alcance. Nenhum
Manufaturas Quando executar a habilidade secundária da Estratégia de Comércio, recebe +1 Marcador de Comércio para cada Acordo Comercial ativo. Parque Industrial
Otimização Industrial Quando você produzir unidades em algum Complexo Industrial Militar, você recebe 1 recurso adicional para construir unidades. Parque Industrial
Agência de Inteligência Você compra uma Carta de Ação extra durante a Fase de Status. Adicionalmente, enquanto um agente opositor estiver num território com um Exercito Não Regular este não pode ser financiado. Essa habilidade adicional é anulada se houver um agente do oponente no territõrio anexo do Exercito Não Regular. Manufaturas
Centro de Tecnologia Diminui o custo de novas tecnologias em 2. Otimização Industrial
Centro de Estudos Estratégicos Durante a Fase de Status você ganha um Marcador adicional para a sua Área de Alocação. Adicionalmente, antes de você comprar uma Carta de Ação você deverá descartar uma Carta de Ação para comprar uma Carta Adicional. Agência de Inteligência e Treinamento Avançado
Ogiva Nuclear Permite produzir Mísseis Nucleares. Centro de Tecnologia e Reator Nuclear
Satélite de Reconhecimento Se houver uma unidade de Artilharia presente em um Combate, um Dado Verde pode ser re-rolado. Centro de Tecnologia e (MRBM) Míssil Balístico de Médio Alcance
(SBI) Iniciativa Estratégica de Defesa Possibilita o jogador alocar mísseis no Marcador de Estação Espacial. Satélite de Reconhecimento e (ICBM) Míssil Balístico Intercontinental
Missilística
(MRBM) Míssil Balístico de Médio Alcance +1 de Alcance para todos os Mísseis. Nenhum
Míssil Supersônico A velocidade dos seus Mísseis é 2. Adicionalmente o Custo do Míssil é 2 (x2). (MRBM) Míssil Balístico de Médio Alcance
Míssil Hipersônico A Velocidade dos seus Mísseis é 3. Adicionalmente o Custo do Míssil é 3 (x2). Míssil Supersônico
(IRBM) Míssil Balístico de Alcance Intermediário +1 de Alcance para todos os Mísseis.  (MRBM) Míssil Balístico de Médio Alcance
(ICBM) Míssil Balístico Intercontinental Mísseis Nucleares possuem +2 de Alcance. Adicionalmente Misseis de Cruzeiro transportados por Artilharias possuem +1 de Alcance. (IRBM) Míssil Balístico de Alcance Intermediário e Míssil Supersônico
(ABM) Míssil Anti Balístico SAMs ganham Interceptação de Mísseis. Adicionalmente unidades com Interceptação de Mísseis possuem +1 de Alcance. Míssil Supersônico
Sistema Triumph Quando você faz uma rolagem com Dados Brancos de um SAM e erra, você pode fazer uma única re-rolagem para cada rolagem que errar. (ABM) Míssil Anti Balístico
Sistema Bastião Dados Brancos do SAM podem ser substituídos por dados Azuis. Míssil Supersônico e Sistemas Defensivos
(MIRV) Mísseis de Reentrada Múltipla Independentemente Direcionados Todos os Mísseis Nucleares recebem 1 Dado Verde extra. Adicionalmente você pode exigir que seu oponente re-role um ou mais dados Brancos (a seu critério) em um teste de Interceptação de seu Míssil Nuclear. Míssil Supersônico e Ogiva Nuclear
(MOKV) Veículos de Destruição Múltiplos Todas as unidades SAM recebem1 Dado Branco extra nos testes de Interceptar Mísseis Nucleares. Adicionalmente você pode fazer uma única re-rolagem para cada rolagem que errar nos testes te interceptação de Mísseis Nucleares. (ABM) Míssil Anti Balístico
Terrestre
Treinamento Avançado Você pode re-rolar um Dado Verde se tiver alguma unidade Terrestre envolvida em Combate. Nenhum
Infantaria Mecanizada Como uma ação, você pode gastar 1 Marcador de Comércio para mover até 3 Exércitos para territórios adjacentes. Nenhum
Armamento Antiaéreo Artilharias recebem +1 Dado Branco. Treinamento Avançado
Aviação do Exército Como uma ação, você poderá gastar um Marcador de Comando para mover imediatamente até 4 Exércitos estacionados em até 2 países adjacentes para qualquer outro território que você controla. Treinamento Avançado
Iskander Mísseis de Cruzeiro podem ser substituídos por dados Verdes. Míssil Hipersônico
APCs Melhorados APCs ganham +1 Dado Verde. Infantaria Mecanizada
Armata Você pode escolher um Dado Verde para re-rolar para cada Tanque seu envolvido nesta rodada de Combate. Infantaria Mecanizada e Otimização Industrial.
Evacuação Aeromédica Quando um Exército seu é destruído, role um dado de Combate de qualquer cor. Para um resultado em Branco, a unidade destruída retorna para qualquer território de sua Superpotência. Aviação do Exército
Recrutamento Patriótico Quando você ganhar um Combate, role um dado de Combate para cada Unidade Terrestre Destruída (suas e do oponente).Para um resultado em Branco, coloque um Exército em qualquer território de sua Superpotência. Centro de Estudos Estratégicos
Lançadores de Mísseis SAMs e Artilharias podem lançar mísseis. Parque Industrial e Centro de Tecnologia
Naval
Reator Nuclear Submarinos, Cruzadores e Porta Aviões possuem +1 de Movimento. Nenhum
Guerra Antissubmarino Destroieres e Fragatas possuem +1 Dado Preto. Adicionalmente Corvetas podem substituir 1 Dado Azul por 1 Dado Preto. Nenhum
Sistema AEGIS Fragatas e Destróires possuem +1 Dado Branco. Nenhum
Design Naval Avançado Corvetas, Destroieres e Fragatas possuem +1 no Movimento. Nenhum
Quebra-Gelos Atômicos Territórios no Ártico só pode ser controlados se você tiver essa tecnologia. Reator Nuclear
Submarinos de Ataque Submarinos ganham 1 Dado Azul. Reator Nuclear
Sistemas Navais Defensivos Corvetas podem substituir 1 Dado Azul por 1 Dado Branco. Adicionalmente Cruzadores ganham 1 Dado Branco, e Interceptação de Mísseis com +1 de Alcance. Míssil Supersônico
(SSBN) Submarino Nuclear Lançador de Mísseis Balísticos Submarinos podem carregar Mísseis Nucleares. Reator Nuclear e (MRBM) Míssil Balístico de Médio Alcance
(ASBM) Míssil Balístico Anti-Navio Porta-Aviões e Cruzadores que sofrerem dano por Mísseis de Cruzeiro são retiradas de jogo na fase REMOVER BAIXAS independentemente do segundo acerto. (IRBM) Míssil Balístico de Alcance Intermediário
Míssil Anti-Navio Misseis de Cruzeiro transportados por unidades navais podem substituir um dado Verde por um Dado Azul. (MRBM) Míssil Balístico de Médio Alcance
Aeronáutica
Helicópteros de Ataque Helicópteros ganham +1 Dado Verde. Adicionalmente, se um Helicóptero seu estiver em Combate e tiver um acerto em 1 Dado Verde, um Helicóptero inimigo deve ser retirado como baixa. Nenhum
Caças-Bombardeiros Caças podem Substituir um Dado Branco por um Dado Verde. Nenhum
Aviação Naval Caças e Bombardeiros podem Substituir um Dado Branco por um Dado Azul. Nenhum
Aviação Estratégica Bombardeiros podem utilizar Misseis Nucleares. Adicionalmente Bombardeiros ganham +2 no Movimento e Transporte Aéreo Tático ganham +2 no Movimento e a habilidade reabastecimento aéreo. Caças-Bombardeiros
Alerta Antecipado Permite que Caças de territórios anexos possam participar de um Combate iniciado por um oponente. Aviação Estratégica
Caças de Longo Alcance Caças ganham +1 no Movimento. Aviação Estratégica
Aviação Furtiva Você pode escolher um Dado Branco para seu oponente rerolar para cada Caça envolvido nesta rodada de Combate. Otimização Industrial
Aviação Anti-Navio Bombardeiros e Transporte Aéreo Tático ganham 1 Dado Azul. Adicionalmente, Helicópteros podem substituir um Dado Verde por um Dado Azul. Aviação do Exército e (MRBM) Míssil Balístico de Médio Alcance
Guerra-Eletrônica Caças podem deixar de fazer rolagem de ataque, para o oponente jogar 1 Dado Branco a menos. Aviação Naval
Aviação Antissubmarina Helicópteros e Transporte Aéreo Tático ganham 1 Dado Preto. Guerra Antissubmarina

No último playtest aumentei uma para cada Superpotência, barateei os custos:

Antes

4 tecnologias iniciais.
Habilidade Primária da Carta de Estratégia Tecnologia
Habilidade Secundária da Carta de Estratégia Tecnologia

Último Playtest

5 tecnologias iniciais.
Habilidade Primária da Carta de Estratégia Tecnologia
Habilidade Secundária da Carta de Estratégia Tecnologia

Senti que melhorou bastante, mas são necessários mais playtests.

Problemas dessa fase do Game Design

  1. Sobram muitos avanços tecnológicos nos playtests já realizados. Em compensação nenhuma partida chegou até o fim por questões contingenciais (falta de disponibilidade dos players)

Possíveis soluções

  1. Aumentar a quantidade inicial de avanços tecnológicos.
  2. Baratear o custo dos avanços tecnológicos.
  3. Tirar a limitação ou aumentar o limite de tecnologias que podem ser compradas nas Estratégias Primárias e Secundárias.
  4. Encorajar a compra de tecnologias de diferentes tipos barateando a compra de tecnologias diferentes e aumentando o custo de tecnologias do mesmo tipo.

 

Diário do Designer #2 – Unidades Militares

Este é o segundo artigo da coluna Diário do Designer desse blog e confesso a vocês que está sendo extremamente prazeiroso escrever sobre isso. Agora vou falar um pouco sobre o processo de criação do sistema de combate do Geopolitics com ênfase nas unidades militares.

No Diário do Designer#1 comentei que no início do desenvolvimento usei o sistema de combate do Twillight Imperium 3ª Edição que consistia em rolagem de 1 D10 para cada unidade que participasse do combate. Por exemplo o  Fighter ( a pior unidade em jogo) acerta uma unidade inimiga com o resultado 10 em 1 D10. Um Dreadnought bastava um 5 ou mais.

Assim, em um round de batalha de TI3 se faz uma rolagem, por exemplo, para caças em jogo (precisando de 10), outra rolagem para os Dreadnoughts que precisavam de 5 ou mais, outra rolagem para Cruzadores que precisavam de 8 ou mais e assim sucessivamente. Esse tipo de sistema acaba se tornando muito lendo, quando envolvem muitos tipos unidades envolvidas. Esse sistema também não é interessante quando envolve-se em unidades fracas. Imagine uma batalha entre 2 caças. Um precisa tirar um 10 para acertar o outro. Dessa autêntica briga de foices, quantas rolagens seriam necessárias para sair um vencedor?

Os problemas de adaptação do Geopolitics com a s regras de combate do TI3 não pararam por ai. Além de uma infinita rolagem, existe no TI3 apenas 2 tipos de unidades: Naves (ships) e Terrestres (grouds). Naves não se envolvem em combate terrestre e nem Terrestre se envolvem com Naves. Só após o fim de um combate com Naves é que pode ser iniciado o combate ground com o desembarque de unidades terrestres. Há uma sequencia de fases: primeiro Naves e depois terrestres que fazem com que unidades no solo (por exemplo um tanque) não atinjam unidades no espaço o que torna bem lógico e coeso.

Na guerra moderna, não há necessariamente uma proibição. É possível que um Bombardeiro atinja alvos em solo, como também é possível que uma artilharia anti-aérea fixada em terra atinja alvos aéreos.

Todavia seria inadmissível um jogo de guerra moderna um soldado fazer uma rolagem por melhor que ela fosse e atingir um bombardeiro estratégico voando a quilômetros de altura. Pior que isso só um cachorro utilizando um rifle e utilizando um binóculo de visão noturna como ocorre em Dead of Winter (jogo que gosto muito).

Na guerra moderna um submarino pode atingir navios, mas não necessariamente navios podem atingir submarinos. Como resolver isso e fazer com que seja menor possível a quantidade de rolagens de dados para que os combates sejam rápidos e mortais?

Por sorte eu entrei na hype do Star Wars Rebellion e encomendei o meu mas demorei a me dar conta de uma coisa que mudaria fundamentalmente o meu jogo.

No Star Wars Rebellion cada unidade militar possui: a) quantidade de dados pretos, b) quantidade de dados vermelhos, c) pontos de vida (vermelhos ou pretos).

Trata-se de um sistema de combate por rolagem de dados por engajamento (não sei se estou criando o nome  desse tipo de mecânica), mas não importa o tipo de deslocamento do armamento (naval, aéreo ou terrestre), mas o tipo de alvo que a unidade pode atingir.

Observe que não importa a quantidade de dados (pretos) rolados pela X-Wing. Nunca conseguirá destruir um Assault Carrier que possui 2 pontos de vida vermelhos.

Portanto, conhecer o sistema de combate do Star Wars Rebellion foi fundamental para o desenvolvimento do combate do jogo. Deu trabalho repensar os avanços tecnológicos, status das unidades militares e reescrever as regras mas valeu muito a pena.

Na guerra moderna percebi que existem 4 tipos de engajamento: aéreo, terrestre, naval e submarino, dessa forma foram necessários 5 conjuntos de dados para cada tipo:

Dado Engajamento Chances de Acerto
Verde Terrestre 2 chances em 6 para Exércitos. 4 Chances em 6 para demais unidades terrestres.
Azul Naval 4 chances em 6.
Branco Aéreo 4 chances em 6.
Preto Submarino 3 chances em 6.

Outra vantagem do Star Wars Rebellion são as chances de acerto no D6. Praticamente são 4 acertos para 2 erros. Assim as chances de terem baixas de ambos os lados é bastante alta o que torna os combates letais.

Dados do jogo

Compare com a quantidade de dados do Star Wars Rebellion:

Por ora as unidades militares em jogo são as seguintes:

Nome Custo Movimento Ataque Vida Observações
Exército (x2) 1 0 1 1 2 chances no dado verde
Comandos especial 0 1 1  4 chances no dado verde
Tanque 3 1 3 2
APC 1 1 1 1
Artilharia 2 1 3 (1)* 1  *Quando estiver defendendo
Submarino 3 1 1/1 1
Corveta 1 2 1 1
Destróier 1 2 1/1 1
Fragata 2 2 2/1 1
Cruzador 5 1 3/2/1 2
Porta Aviões 5 1 2 2
Navio de Transporte 2 2 1 1
Helicóptero 2 1 1 1
Transporte Aéreo Tático 2 3  – 1
Bombardeiro 4 3 3 1
Caça 1 2 1 1
Míssil Nuclear 5 0 5  
Míssil Cruzeiro 1 0 1
Complexo Industrial 4 0    1
SAM 3 0 2 1

Tive o cuidado também de eliminar alguns tipos de contradições:

  • Caças e Helicópteros são unidades aéreas, mas helicópteros se dedicam basicamente ao combate terrestre. Assim, os helicópteros atacam com dados verdes, mas precisam ser destruídos por acertos nos dados brancos.
  • Submarinos possuem vantagens sobre navios. Todo Submarino possui capacidade antinavio, porém nem todo navio possui capacidade anti-submarina. Assim os submarinos atacam com dados azuis ou pretos, mas precisam ser destruídos com dados pretos do oponente (só disponíveis em Submarinos ou Destróieres).

Uma coisa que me deixa satisfeito é a simulação dos deployments/despliegues na geopolítica, isto é, a alocação de unidades militares especializadas para destruir outros tipos específicos de unidades militares, geralmente em resposta a alguma movimentação militar de outros países. Imagine a OTAN alocando tanques e artilharias para as fronteiras russas e a Rússia responde com apenas 1 helicóptero.

Esse tipo de situação é extremamente comum na geopolítica e penso que está bem representada em jogo.

É claro que os avanços tecnológicos dinamizarão as unidades militares. Por exemplo, o avanço tecnológico Caças-Bombardeiros permite que o caça substitua o dado branco por um dado verde. Mas isso será objeto de outro post (talvez o próximo 🙂 ).


 

Pontos Positivos já solucionados

  1. Mecânica de rolagem de dados por engajamento inibe que situações não reais aconteçam (como por exemplo um soldado mata um bombardeiro) e simboliza os deployments militares da geopolítica.
  2. Rolagem de dados massiva evita muitos rounds de combate.
  3. Chances de acerto elevadas, representando a letalidade do combate moderno e evita muitos rounds de combate.
  4. Excessivos tipos de unidades militares: Reflete de forma suficiente os diferentes tipos de unidades existentes e utilidades no teatro de guerra evitando uma abstração já explorada em outros jogos do gênero como o DiplomaciaSupremacy e Supremacy 2030.

Problemas atuais desta etapa do Design

  1. Excessiva quantidade de tipos de unidades militares (unidades parecidas confunde jogadores inexperientes).
  2. Excessivo número de unidades por tipo (aumento do custo da produção).