Projetando por Causa x Projetando para o Efeito em jogos históricos

Estou inaugurando a categoria “Game Design” no blog para colocar aqui material relacionado a criação de jogos de tabuleiro. O primeiro artigo traduzido é o Projetando por Causa vs. Projetando para o Efeito conforme indicação do amigo e entusiasta do Geopolitics Boardgame Heraldo Makrakis. Acredito que a leitura e assimilação dos conceitos vai me ajudar bastante em resolver alguns problemas de complexidade.


Em vez de discutir definições, declararei brevemente a diferença entre projetar a causa e projetar para efeito, conforme discutirei aqui. A ideia é que, quando você cria uma causa, encontra os fatores que causaram algo e cria esses fatores no jogo para que isso ocorra. Quando você projeta para efeito, você projeta o jogo para que o efeito, o resultado, seja uma representação reconhecível da história. As causas podem ou não ser refletidas, mas o objetivo é o efeito, o que aconteceu, não por que aconteceu.

Alguns comentaristas criticam o “design para efeito” nos jogos de guerra. Minha tese aqui é que tal crítica é imerecida porque “projeto por causa” só é possível em um nível tático baixo. Do meu ponto de vista, como uma pessoa educada para entender a história militar, praticamente todos os jogos de tabuleiro, certamente todos acima de um nível tático muito baixo, são necessariamente projetados para Efeito, não por Causa. Projetar por Causa é uma quimera, algo que raramente pode ser feito de fato ou, se for, a história parecerá “distorcida” ou errada. Por quê? Três razões:

  1. a realidade é muito complexa,
  2. a realidade é fortemente influenciada pelo acaso e
  3. o design do jogo está sujeito ao problema de previsão / retrospectiva.

Complexidade

Jogos como Modelos de (a) Realidade

Jogos são modelos. A realidade é muito complexa para representar completamente, então simplificamos. Com efeito, é necessário um “idealista”, não um realista, para fazer um modelo de algo tão complexo quanto uma batalha ou guerra, porque o realista ficará preso em nós tentando incluir muitas causas. Alguns podem argumentar que o que resta no modelo pode refletir as causas, mas eu diria que, dada a simplicidade dos jogos de tabuleiro e cartas, há muito pouco espaço para mostrar as causas. Os jogos de computador, que permitem maior complexidade de cálculo, podem se aproximar de incorporar causas ao jogo.

Vamos dar um exemplo simples. Minha professora de história militar gostava de dizer que os romanos tinham sucesso porque havia “muitos malditos romanos”. Você não pode simular as complexas razões pelas quais os romanos poderiam ter muito mais mão-de-obra, tudo o que você pode fazer é refletir o efeito, que há muitos romanos e seu método de aumentar a força de trabalho é diferente. (Aqueles que querem tentar refletir as causas da grande vantagem romana na mão-de-obra – que não foi por causa de uma população muito maior – podem começar com as 759 páginas da Manpower Italiana 225BC-14AD, da Brunt – divirta-se.)

Em algum momento as pessoas vão discordar sobre isso sem qualquer base comum para discussão – alguns dirão “sim, você pode”, outros (como eu) dirão, “não, você não pode” projetar um jogo simples que reflete as causas, então eu Irei para a próxima, muito mais convincente, razão pela qual “design for Cause” é um fantasma.

Aleatoriedade

Toda situação histórica é, com efeito, uma simulação de Monte Carlo, onde apenas uma das milhares de repetições possíveis se torna a “história real”. (Uma simulação de Monte Carlo é “um procedimento de modelagem numérica que faz uso de números aleatórios para simular processos que envolvem um elemento de chance”.) Isso porque a história envolve uma grande chance.

Essa chance envolve

  1. o “efeito borboleta”,
  2. a importância das ações dos indivíduos, e
  3. (mais uma vez) a complexidade da realidade.

Efeito Borboleta

O poema tradicional a seguir ilustra muito dessa ideia:

Por falta de um prego a ferradura foi perdida.

Por falta de uma ferradura, o cavalo estava perdido.

Por falta de um cavalo o cavaleiro estava perdido.

Por falta de um cavaleiro a batalha foi perdida.

Por falta de uma batalha, o reino foi perdido.

E tudo por falta de um prego na ferradura.

Em outras palavras, pequenas chances podem ter grandes efeitos. Vemos essa noção de aleatoriedade refletida na Teoria do Caos e “o efeito borboleta”. Este é um termo para dependência sensível das condições iniciais. Uma coisa pequena desde o início pode ter grandes efeitos à medida que o tempo passa. Você vê isso refletido na maioria das histórias sobre viagens no tempo, uma pequena mudança “de volta quando” faz uma grande diferença muito mais tarde. Pequenas mudanças propagam as maiores ao longo do tempo, ou elas “se apagam”, e a história retorna ao seu curso “natural”? Eu sou da escola de “propagação”, porque acho que a história tem muita aleatoriedade, às vezes uma pequena mudança resultará em uma maior, embora na maioria das vezes isso não aconteça. Se o acaso realmente desempenha um papel tão forte na história, quanto você pode “projetar por Causa”? A maior causa é provavelmente a própria aleatoriedade.

A alternativa a esse argumento é que o acaso “se atenua” ao longo do tempo, isto é, que o acaso não desempenha nenhum papel no que acontece. Isso pode ser assim quando a viagem no tempo estiver envolvida; de outra forma, parece ser uma crença mística em vez de algo apoiado por evidências.

A importância das ações individuais

Veja a importância do indivíduo, especialmente na história recente. Homens individuais e a perda ou morte de tais homens criaram ou destruíram nações inteiras. Aqui, novamente, temos noções concorrentes de que “o tempo faz o homem” (e, consequentemente, qualquer indivíduo não é importante a longo prazo), em oposição à visão “heróica” da história, que certos indivíduos fazem uma grande diferença. Nada aqui pode ser “provado”. No entanto, acredito firmemente que os indivíduos fazem uma grande diferença. Talvez Alexandre, o Grande, tenha sido substituído por outra pessoa que poderia ter feito quase o mesmo, mas o que seria a Segunda Guerra Mundial sem Adolf Hitler – teria ocorrido alguma vez?

Não sabemos quem é a maioria dos indivíduos na história antiga, mas isso não significa que eles não estivessem lá ou não tenham sido instrumentais no que aconteceu. Nós sabemos sobre Heráclio, Maomé e, voltando mais longe, conhecemos Sargon I e Naram-Sin. Mas quem liderou os medos que ajudaram a demitir Nínive? Como a Assíria caiu tão rapidamente após o poder e a glória de Assurbanipal, foi apenas a ausência de um líder forte? Poderiam os persas ter prevalecido sem Ciro, o Grande? Indivíduos, com todas as suas fraquezas humanas e irracionalidades, podem ser influentes em todas as proporções do que uma pessoa pode normalmente fazer.

O “melhor lado” nem sempre ganha uma batalha, talvez devido ao efeito de um indivíduo, e mesmo em uma guerra pode depender de um único indivíduo que a perda dessa pessoa pode virar a maré (pense Péricles em Atenas , pense quantos impérios fracassam quando o imperador que os construiu morre (Harsha na Índia, Timur, o coxo na Ásia central), pense em quantas nações dependiam quase inteiramente da habilidade ou impulso de um homem (Aníbal em Cartago, Estilicão e Aécio no final) Roma, até mesmo Hitler na Alemanha) E se William, o Bastardo, tivesse morrido no início da Batalha de Hastings? Muitas batalhas foram vencidas ou perdidas porque um líder morreu ou suas tropas acharam que ele havia morrido.

Nos tempos antigos e medievais, os governantes inteligentes muitas vezes evitavam a batalha, porque sabiam como seria arriscado. Carlos Magno raramente lutou em uma batalha campal, mas adquiriu grandes extensões de território. Os vikings tentaram evitar a batalha até se tornarem reis expedicionários e perderam batalhas com a mesma freqüência que os conquistaram.

Complexidade da Realidade

Vamos voltar à ideia da simulação de Monte Carlo. Se você incluir fatores aleatórios em uma simulação de qualquer coisa, mesmo começando a abordar a complexidade do histórico, descobrirá que há muitos, muitos possíveis resultados em sua simulação. Alguns desses resultados, às vezes o resultado mais comum, se assemelharão à história real. Mas em muitos outros casos, o resultado mais comum, se você puder modelar causas perfeitamente, estará longe da história real, porque o acaso distorceu a história “real” de alguma forma. Assim, o resultado real da Batalha de Midway poderia estar bem próximo da borda da curva dos resultados prováveis, uma questão de chance de que os porta-aviões americanos pudessem atacar primeiro, assim como as transportadoras japonesas tinham aviões e combustível cobrindo seus conveses. .

Alguns de vocês podem ter lido alguns artigos, histórias e livros sobre “história alternativa”. Eu tenho um livro “sério” chamado What If sentado na minha estante, e alguns autores como Harry Turtledove (que tem um Ph.D. em história bizantina) fizeram uma carreira a partir de histórias de histórias alternativas. Às vezes a alternativa é mais crível do que o que realmente aconteceu, possivelmente porque era mais provável.

Em algum momento isso se torna uma questão filosófica ou mesmo “religiosa”. Se você acredita que “tudo acontece por um motivo”, que “o melhor time sempre vence”, que tudo no mundo é deterministicamente inevitável, então você vai discordar totalmente da minha afirmação de que a história envolve muita chance, e nós não temos motivos comuns de acordo. Mas deixe-me tentar convencê-lo do contrário.

Aleatoriedade na vida (e história)

Eu já disse que a história é fortemente afetada por ocorrências aleatórias. Para aqueles que não acreditam nisso, tentarei fazer uma analogia para ver se consigo mudar algumas mentes.

A melhor equipe vence em esportes coletivos? Algumas pessoas realmente acreditam que sim, mas uma olhada em resultados recentes (2008) indicaria muito o contrário. O New England Patriots venceu 18 jogos de futebol americano consecutivos, mas perdeu para o New York Giants no SuperBowl de 2008. Se as equipes jogassem dez vezes, a Nova Inglaterra certamente teria vencido a maioria (já que venceu contra o NY no início do ano), mas perdeu uma vez. Então, qual foi o melhor time?

Um jogo não determina quem é o melhor time, é por isso que muitos playoffs em esportes profissionais americanos são os melhores de sete jogos (beisebol, basquete, hóquei no gelo). Seria o melhor de sete no futebol, se isso fosse prático.

Vejamos os resultados de torneios recentes de eliminação única (ou próximos a ele). No torneio de basquete universitário de 2008 da NCAA, as quatro principais sementes escolhidas pelo comitê de seleção chegaram à “Final Four” pela primeira vez na história. Frequentemente, o vencedor não é uma das principais sementes. Eu sou fã de Duke, e acho que houve anos em que Duke era o melhor time do país, mas não venceu o torneio, e pelo menos um ano quando Duke claramente não era o melhor time, mas venceu o torneio nacional. campeonato.

Gosto de dizer aos meus alunos de design de jogos que, mesmo que um time tenha 90% de chance de derrotar seu oponente – uma porcentagem improvável, dado que as melhores equipes do país estão no torneio – esse time tem apenas 53% de chance de ganhar seis seguidas, conforme necessário para ganhar o torneio.

Como outro exemplo, na Copa da Inglaterra de futebol de 2008, apenas uma das quatro equipes semifinais foi membro da primeira divisão da liga inglesa (as divisões são organizadas em ordem de intensidade, então a primeira divisão contém todas as equipes de ponta. , a divisão inferior (de quatro) as equipes mais fracas). No mesmo ano, as quatro equipes no topo da classificação, Manchester United, Chelsea, Arsenal e Liverpool, que dominam o campeonato ano após ano, chegaram às oitavas de final da Liga dos Campeões e duas jogaram o título. jogo de campeonato, em uma competição para todos os melhores times da Europa como um todo. No entanto, nenhum deles estava nas semifinais da Copa da Inglaterra.

O melhor time sempre vence? Não.

Aqui está outro exemplo da aleatoriedade da vida. Em 1973, eu tinha um número suficientemente alto no sorteio – o menor número sorteado primeiro – que eu tinha certeza de que não seria convocado. Um amigo meu (que eu não conhecia na época) tinha um número baixo, então ele se juntou ao exército. Ele é agora um oficial aposentado. Quão diferentes seriam nossas vidas com aniversários diferentes (que é o que a loteria foi baseada)? Quantas pessoas que poderiam ter feito generais bons nunca entraram no exército, porque tinham números altos? Quantos que poderiam ter sido grandes músicos foram convocados para o exército e não puderam continuar a se desenvolver musicalmente? E assim por diante…

Para continuar o tema da aleatoriedade que afeta a história, considere que, depois do fato, tendemos a imputar mais planejamento, mais consciência dos objetivos de longo prazo do que realmente existiam. Quando os visigodos saíram dos Bálcãs no início do século V, eles tinham um plano geral? Eles pretendiam acabar na Península Ibérica antes da guerra?

Eles pretendiam acabar na Península Ibérica antes do final do século? Não, a princípio eles só queriam pressionar os romanos para que seu líder Alaric pudesse ganhar um importante papel de liderança no exército romano. Quando isso não funcionou, seu objetivo principal era encontrar comida. Alaric provavelmente queria ir para Cartago porque era uma fonte importante de excedente de comida, perdendo apenas para o Egito. Quando seus navios afundaram e ele morreu em 410, os visigodos vagaram finalmente para a Gália e se estabeleceram por muito tempo em Acquitaine quando os romanos lhes ofereceram as receitas (se não o quartelamento) da área. Eles foram para a Ibéria pela primeira vez como parte de um acordo com os romanos para atormentar os vândalos, a segunda vez porque os vândalos e alanos haviam abandonado o lugar para a África a pedido de um oficial romano na África.

Não há maneira prática, em um jogo de tabuleiro de larga escala, de projetar isso “por causa”. Não podemos refletir a aleatoriedade de fontes de alimentos e rumores de fontes de alimento, de frotas submersas e intrigas da corte romana. Em um jogo é possível dar pontos ao jogador Visigoth para acabar na Península Ibérica, o jogador do Vandal aponta para acabar em Cartago. Mesmo com incentivos pontuais, uma história muito estranha pode resultar de um jogo de “varredura” como o Britannia. Qualquer um que ache que esses jogos são “muito roteirizados” não jogou ou assistiu a algumas dezenas de jogos.

Se voltarmos o suficiente, temos a limitação adicional de não sabermos realmente o que aconteceu. Um antigo jogo de batalha pode mostrar como os romanos lutaram? Os romanos que escreveram tratados militares presumiram que todos que os liam estavam familiarizados com a batalha diretamente ou através de outros facilmente referenciados, então eles não estão claros sobre pontos essenciais, como a forma como as três linhas romanas de infantaria lidavam com as lacunas entre as unidades. Ninguém sabe. Alguns historiadores gostam de fingir o contrário, mas em um grau notável, nós realmente não sabemos o que aconteceu na história, e muito menos porque aconteceu. Tudo o que sabemos sobre Alexandre, o Grande, vem de fontes terciárias como Plutarco, escrevendo 350 anos após a morte de Alexandre. Como criamos jogos nessas circunstâncias que podem “projetar por causa”?

Prospectiva / retrospectiva

“A guerra é a província da incerteza: três quartos das coisas sobre as quais a ação na guerra deve ser calculada, estão mais ou menos escondidas nas nuvens de grande incerteza.”Karl von Clausewitz

Em seguida, podemos considerar os efeitos da previsão / retrospectiva. Talvez a maior causa de tudo na história seja a incerteza. No entanto, muito dessa incerteza não existe na situação típica modelada por um jogo de guerra.

Sabemos que os alemães fizeram a ala direita forte na Primeira Guerra Mundial, sabemos que contra-atacaram no Bulge, sabemos que os americanos surpreenderam as transportadoras japonesas em Midway, e esse conhecimento distorce um jogo em muitos casos. As melhores “simulações” não tentam representar um evento real em particular, mas eventos possíveis, como cenários em jogos de nível de esquadrão.

Jogos de batalha

É quase impossível projetar para Causa ao modelar uma única batalha, porque uma das maiores causas do que aconteceu em uma batalha histórica é a incerteza sobre o que iria acontecer. Nós, após a batalha, não podemos experimentar ou duplicar essa incerteza, mas ainda modelar essa batalha em particular.

Podemos chegar mais perto de jogos táticos que possibilitem muitos cenários “e se”, mas mesmo nesses casos, podemos saber muito mais sobre a eficácia de armas e tropas do que os participantes históricos sabiam.

Parece-me que você realmente só tem duas opções: aceitar que a retrospectiva mudará o comportamento do jogador, ou colocar o jogador em uma camisa de força (como muitos jogos de tabuleiro da SPI) e não lhe dar nenhuma escolha prática além do que aconteceu na história.

Ainda podemos ter bons jogos sobre batalhas específicas, mas geralmente não são concebidos para o Cause, e não aqueles que modelam os problemas e sentimentos dos participantes – porque os jogadores sabem demais.

Simulações Militares

Você pode criar um jogo sobre futuros conflitos “por causa”? É muito mais prático, porque você removeu muito da previsão / retrospectiva. Algumas pessoas apontam para simulações usadas pelos militares como exemplos de design “por causa”. Possivelmente:

  1. As simulações militares não são baseadas historicamente, isto é, não estão modelando um evento específico, portanto há muito menos retrospectiva / previsão.
  2. Simulações militares são frequentemente baseadas em computador. Você pode fazer muito mais “por causa” com computadores do que não, porque o computador aproxima você da complexidade da realidade – desde que você tenha dados suficientes. É menos prático projetar a causa em um jogo de computador. Os jogadores não sabem quais são as causas dentro do programa. Muito mais detalhes são possíveis porque o computador rastreia e calcula, não os jogadores.
  3. Muitas pessoas se convencem de que estão projetando a Causa quando, na verdade, elas não são. Além disso, há muitos casos na história dos “jogos de guerra” enganando os líderes militares (que muitas vezes se deixam enganar).

Na maior parte do tempo, as simulações militares são projetadas para confirmar o que quer que seja a sabedoria convencional atual. Ou seja, eles não são projetados para a causa, eles são projetados para evocar um efeito específico.

Minha experiência em projetar jogos de batalha. Eu projetei apenas um jogo sobre uma batalha histórica, a Batalha de Hastings. Este é um jogo simples usando cartões como marcadores de unidade e um único dado. Nos primeiros testes, parecia-se bastante com o pouco que sabemos sobre a verdadeira batalha – e era monótona e muito sujeita ao acaso. Isso porque os líderes das batalhas antigas e medievais raramente tiveram muito controle sobre o que aconteceu, uma vez que as hostilidades começaram. Eles poderiam liderar as tropas que acompanhavam e raramente afetariam o que acontecia em outro lugar – se vivessem. No jogo, o jogador poderia (ao contrário do mundo real) mover todas as unidades como quisesse, mas havia pouco espaço para manobrar – era uma tarefa difícil. Ainda assim, pura chance, na morte de um líder ou até mesmo no rumor da morte de um líder, poderia ter um grande efeito, e eu incluí essa possibilidade no jogo.

No interesse da jogabilidade, mudei as regras para permitir mais manobras e mais resiliência entre as tropas, para tentar fazer um jogo interessante (embora simples). O resultado é realmente mais interessante e menos arriscado, mas não é um jogo que realmente representa a batalha real, porque isso seria muito chato e cheio de chance de ser um bom jogo.

Expectativas do Jogador

Os jogos são projetados para serem jogados. O que os jogadores realmente querem?

Um problema para os designers de jogos históricos é que os jogadores frequentemente esperam que o jogo assemelhe-se a qualquer história que tenha ocorrido, ao invés do que era mais provável – o menos provável – de ocorrer.

O resultado? Um escritor da Boardgamegeek, Seth Owen, coloca desta forma: “eventos improváveis ​​que realmente ocorreram são normalizados em muitos projetos, enquanto, às vezes, eventos comuns se tornam outliers“. Em outras palavras, você não pode alcançar algo que se assemelhe à história ao projetar para Causa, se (como frequentemente acontece) a chance distorce os resultados reais, se tivermos algo em direção ao final da curva em vez de bem no meio.

Nos “velhos tempos” dos jogos de guerra, os jogos da SPI tendiam a forçar resultados particulares para “recriar a história”. No entanto, na medida em que a história tem um forte elemento aleatório, e a “história real” é muitas vezes uma história improvável, esse esforço distorce tudo.

Aprendendo a história dos jogos

E as pessoas que usam jogos para aprender história? Há dois objetivos: aprender “o que aconteceu” e aprender “por que isso aconteceu”. Você pode pensar neles como causa (por que) e efeito (o que), se quiser.

Confesso que, se quero aprender história, recebo muito mais de um livro do que de um jogo (no final “longo” da escala histórica, adoro especialmente os atlas históricos escritos por Haywood e McEvedy). Mas reconheço que estou na minoria de “aprendizes de livros”, enquanto a maioria das pessoas é muito mais “aprendiz de fazer”, que é onde os jogos se tornam importantes.

Em particular, eu nunca joguei jogos para aprender “por que isso aconteceu”: jogos (pelo menos, a variedade não-eletrônica) são insuficientemente complexos para mostrar por que isso aconteceu mesmo se não tivéssemos os problemas de aleatoriedade e de previsão retrospectiva. Eu posso aprender muito mais sobre o porquê de ler um livro do que de jogar um jogo. Mas nós temos muitas pessoas que gostam de jogar muito mais do que gostam de ler livros, ou podem não ter acesso a livros apropriados. Eles jogam jogos para aprender alguma coisa.

Se o jogo é qualquer coisa como “fiel à história”, projetado para a causa, em seguida, devido à complexidade, a aleatoriedade da vida, o afecta de ações individuais, e retrospectiva / previsão, o resultado da maioria das peças irá variar muito de história. Se os jogadores aprenderem “o que aconteceu” com os jogos, o designer deve projetar para o efeito. Se ele pode fazer isso e ainda fazer um jogo que seja divertido de jogar, ele terá feito um ótimo trabalho. Mas ele também poderia tentar isso e acabar com algo que não é particularmente boa história, nem um bom jogo.

Eu não jogo miniaturas de jogos de guerra (muito tático e muito impreciso, entre outras razões). Parece-me, porém, que o valor histórico das miniaturas ou dos jogos de tabuleiro em miniatura, como o Advanced Squad Leader – supondo que você concorda que pode haver qualquer valor histórico – está em cenários “e se”, ou seja, não representam uma batalha real, mas representam possíveis situações no histórico. ENTÃO um jogador pode realmente não saber sobre a existência de certas unidades inimigas ou capacidades de unidades, se um comandante naquela época não soubesse. E então, se parece que o resultado do jogo faz sentido pelo que sabemos da história, as regras do jogo * podem ser * “Boa História” (novamente, se podemos falar sobre tal coisa …).

Como professor, acredito firmemente que projetar um jogo para representar o que aconteceu, projetando para o Efeito, é mais instrutivo historicamente do que projetar para o Cause, com a possível exceção de jogos muito táticos.

Você pode aprender o que aconteceu com os jogos, mas é muito menos provável que você aprenda em detalhes por que isso aconteceu. Ainda você pode projetar para efeito e ainda destacar a causa. Por exemplo, usando a Britannia novamente, as unidades profissionais romanas são muito melhores do que seus oponentes, e a organização romana, refletida pelas estradas, faz uma enorme diferença na mobilidade. Os principais sistemas Britannia são projetados para refletir as migrações das nações, então os romanos têm regras excepcionais.

Eu determinei que os romanos eram X% mais efetivos e incorporassem isso às regras? Não, esses dados não existem (e se o fizesse eu não teria recorrido a ele). Como eu disse, não temos certeza de como as táticas romanas funcionaram. Mas sabemos que eles eram muito melhores que os “bárbaros” na época da conquista romana, e isso pode ser refletido nas regras. Em uma versão mais detalhada do Brit eu reduzi a maioria dos Romanos para exércitos normais, no final de sua estadia na Grã-Bretanha, para refletir a deterioração das forças romanas após as crises do terceiro século, mas este nível de detalhe não era apropriado em o jogo original.

Conclusão

Para mim, o truque é criar um efeito para que o jogo se assemelhe à história, mas crie um bom jogo, uma competição amistosa. Os jogos da SPI eram frequentemente criticados como jogos ruins. Isso não é tão surpreendente, quando a SPI esperava que metade dos jogadores jogassem paciência, onde a competição não importava.

A razão pela qual os jogos de história, como o Britannia, são criticados é porque o “efeito” é tão óbvio em como os pontos de vitória são atribuídos, e porque é particularmente impraticável desenhar “por Causa” em uma escala de gerações. No entanto, “para efeito” é tão óbvio (para mim) em qualquer jogo que modela uma única batalha, nós simplesmente a aceitamos porque não há outra maneira prática de fazê-lo.

No final das contas aqui é que a história é em parte considerável um acidente muito complexo, e se é assim, um jogo que verdadeiramente reflete a história raramente seguirá um curso que parece ser muito como “a história real”. Precisamos reconhecer que os jogos históricos são modelos, construções, que não podem se aproximar da modelagem precisa da história, e mesmo se o fizessem, o resultado não pareceria história. Se aceitarmos isso, evitaremos muitas armadilhas, poderemos fazer jogos melhores, e poderemos criar mais jogos que educem, do que fazemos agora.


Por Lewis Pulsipher
(Fonte: https://pulsiphergames.com/Articles/DesigningforCausevsEffect.htm)