Diário do Designer #1  – Inspirações e Regras Básicas.

Sempre gostei de acompanhar os fatos internacionais relevantes perante a mídia internacional. Essa é uma das minhas rotinas diárias, inclusive antes de conhecer os jogos de tabuleiro.

Quando tinha 7 anos a Guerra do Golfo se iniciou. Nossa casa tinha a assinatura de  jornal O Globo de grande circulação onde eu acompanhava atentamente as operações militares realizadas. Recortava todas as matérias e pedia ao meu pai para que comprasse também o Jornal do Brasil e também a revista Manchete.

Até hoje tenho em alguma pasta com parte deste material (mísseis Patriot, Tomahawks, F-117 e F-15 eram as tecnologias do momento).

Andemos na máquina do tempo novamente e me lembro de um filme chamado  Os espiões que  entraram numa Fria com Chevy Chase e Dan Aykroyd. Esse filme fantástico me colocou sentado naqueles veículos lançadores de mísseis nucleares, cheios de rodas e andando tundra à dentro da União Sovietica.

Mas  a recordação que inspirou o  Geopolitics Board Game foi uma cena no final onde tem um jogo de tabuleiro com vários mísseis nucleares. Aquilo me fascinou!

Na adolescência mesmo sem muito acesso a vídeo-games e computadores conheci o jogo Command & Conquer que me  deu o conceito de construção e gerencia de unidades.

Alguns  anos depois outra referência fundamental para a criação do meu primeiro boardgame foi Battlestations para SEGA SATURN que peguei emprestado.

Ao devolver o vídeo game me senti impulsionado para fazer um jogo de batalha naval. Imprimi várias folhas hexagonais que o GURPS dispunha e criei um  gigantesco mapa mundi,  colorido com tinta diluída em água e após seco passei  uma grande camada de Contact. Criei miniaturas de argila e as pintei com tinta acrílica.  O jogo tinha diversas unidades: soldados (peças de war), caminhão, hovercraft, tanque, helicóptero de ataque e transporte, caça, porta aviões, cruzador e submarino.

Este jogo para quatro  jogadores era um mata mata onde cada país conquistado dava X de dinheiro que era usado para a compra  de mais unidades  ou tokens de cartolina que servia para a infraestrutura militar (Porto,  quartel,  aeroporto, defesa costeira e bateria SAM).

O tabuleiro dele  sumiu mas as peças foram guardadas.  Eu devia ter entre 16 e 17 anos quando criei esse jogo.

Nao conhecia jogos de tabuleiro no sentido amplo, conhecia apenas a Steve Jackson Games. Comprei o Illuminati: New World Order e muito tempo depois o Munchkin. Para mim as coisas terminavam por aí.
Aos  32  anos fui descobrir que existia uma comunidade de Boardgames.

Certo dia descobri o Twillight Struggle. Encontrei um amigo no Rio de Janeiro que me apresentou o jogo. É claro que curti demais, inclusive comprei um para mim. Percebi que jogos de tabuleiro poderiam ser coisas muitíssimo evoluídas, e aparentemente o Twillight Struggle representava muito bem a essência dos meus interesses sobre geopolítica, porém tinha um problema, o jogo tratava apenas da guerra fria e eu estava vidrado com o que acontecia em 2013 no cenário geopolítico internacional: Iraque invadido, Líbia desintegrada por rebeldes financiados, Afeganistão invadido e Síria prestes a ser invadida pelos Estados Unidos, quando a Rússia envia uma frota de navios para a costa da Síria para impedir a invasão americana. Dias depois o Congresso Americano rejeita a declaração de guerra à Síria: incrivelmente os EUA haviam colocado a viola no saco.

Para mim a decisão de Putin sobre o envio de força naval para a costa da Síria foi um dos fatos geopolíticos mais importantes pós-guerra fria.

Nesse momento tive a real impressão que existia um segundo player no tabuleiro geopolítico jogando muito forte, principalmente ao perceber que apesar de um orçamento militar muito menor que os Estados Unidos, a Rússia voltava a mostrar as garras  do urso para o Império americano.

A China também se mostrou um player no cenário geopolítico internacional ao superar o PIB dos EUA e demonstrou firmeza nas disputas territoriais no mar da China onde há vários países aliados dos Estados Unidos. Fatos que reacenderam a importância dos meios militares da China para garantir sua prosperidade econômica e estratégica.

Nesta situação os EUA teriam duas frentes em franca ascendência militar (Rússia e China) para conter.

Alemanha e Reino Unido representando sem dúvida potências econômicas e militares alinhadas aos Estados Unidos, porém mais fracos militarmente que Rússia e China demostraram um interessante cenário de equilíbrio geopolítico.

O Brasil a partir de 2003 e sem uma subalternidade às Potências já citadas, inicia um voo solo no cenário geopolítico, reforçando a diplomacia principalmente na America Central, America do Sul e África onde começa a despontar certo incômodo aos EUA, ao ponto deste ativar a 4ª Frota. Nesse período também é inegável a existência de um programa de melhorias no setor tecnológico-militar (PROSUB, desenvolvimento de mísseis de cruzeiro, programa FX2, SIVAM etc) sobretudo para garantir a segurança de recursos estratégicos (Amazônia, Pré-sal) vi que mantendo uma política desenvolvimento e soberania poderia de fato se mostrar uma incontestável potência regional.

A essa  altura percebi que a geopolítica,  uma paixão minha não havia um jogo que retratasse bem isso. Sempre quis jogar um jogo e o máximo que cheguei foi ao Supremacia, jogo abstrato demais, quando tinha uns  10-12 anos.

Diante do deserto de opções pensei que se eu quisesse jogar um jogo de geopolítica moderna eu mesmo teria que  colocar a mão na massa.

Essas são as primeiras premissas para ideia que eu queria transmitir para um boardgame, porém estava extremamente cru em termos de noção de jogos onde existisse um módulo militar, político e econômico e principalmente que tratasse do cenário geopolítico atual.

Inicialmente me sugeriram conhecer o Twillight Imperium e antes de jogar consegui adquirir a 3ª Edição (TI3) com as duas expansões. Depois, conheci um grupo de facebook do Rio de Janeiro onde pude assistir uma partida  e tive as primeiras impressões.

Apesar de ter algumas críticas, percebi que o jogo é bem completo e representa de forma satisfatória todos os elementos da geopolítica atual, ressalvado obviamente que se trata de um jogo de conquista espacial.

A partir daí assumi o fato que estaria desenvolvendo um boardgame sobre geopolítica contemporânea baseando-me em várias mecânicas de Twillight Imperium.

Comecei a traduzir todas as cartas de estratégia (Strategic Cards) e escolher quais fariam sentido ao meu jogo. Inicialmente queria adaptar a intriga política, mas percebi que assassinatos de embaixadores não ocorriam tanto, motivo pelo qual descartei essa opção.

Depois me debrucei sobre um pilar do TI3 que são os avanços  tecnológicos, porém o sistema do TI3 não tinha a menor lógica ou paridade com a Geopolítica.

Essa etapa envolveu bastante pesquisa sobre tecnologia militar e potenciais projetos a serem implementados pelas potências ao longo dos anos.
Amadureci que a árvore tecnológica do meu jogo teria que ser totalmente diferente. Assim separei em infraestrutura, naval , terrestre, aérea e missilística  totalizando 50 tecnologias diferentes (Falarei disso em um post).

Com relação a Estratégia de Comércio, percebi que se convertesse os Mercenários em terroristas, revolucionários, rebeldes e separatistas caberia muito bem. Chamo-os nessa fase do design de Exércitos Não Regulares. Afinal as potências mundiais apoiam diversos grupos e seus respectivos opositores para atingirem seus objetivos geopolíticos. Não me confortou manter a habilidade de recrutar Exércitos Não Regulares na Carta de Estratégia de Comercio, assim em posterior fase coloquei essa habilidade na Estratégia de Guerra, afinal as potencias mundiais usam desses grupos armados para conquista de territórios através das denominadas guerras por procuração (Proxy War).

Após a adaptação das Cartas de Estratégia, passei a traduzir as action cards e adaptar para o cenário geopolítico. Conforme eu acompanhava o cenário geopolítico e as ações da potências mundiais convertia vários fatos reais em cartas de ação.

Em seguida fiz o procedimento de tradução e adaptação das cartas de objetivo. Creio que aqui será a tarefa de continua melhoria, visto que preciso fazer testes do jogo para verificar se são muito difíceis os objetivos considerando uma mecânica de penalidades cumulativas que criei, para simular os limites do uso da força na geopolítica contemporânea. Se fosse compensatório usar a força militar em todas as situações certamente estaríamos caminhando sob ruínas fumegantes após evaporação atômicas de cidades e onde certamente os sobreviventes prefeririam ter tido a sorte dos mortos.

Por isso pensei num sistema onde o uso da força militar não seria justificável (compensatório) em todas as situações, visto que cada penalidade afastaria o jogador de conseguir os 10 pontos de vitória, ainda mais pelo fato que todas elas seriam cumulativas.

Agressão! Atacar um Oponente que não esteja em um território controlado por você e resultar em pelo menos uma casualidade. O jogador atacado pode retaliar (exceto com uso de armas nucleares) sem sofrer a penalidade desta carta até o final do jogo ou até que tenham celebrado um Tratado de Paz.

No caso da Penalidade Agressão, penso que será a penalidade mais comum, criei um sistema que não gerasse confusão e ficasse bem nítido quais países seriam agressores para se ter um melhor controle dessa pontuação.
Os países que estiverem em “Paz” podem celebrar uma Aliança (nesse caso) devem colocar uma ficha branca em cima da palavra “Paz”.

Uso de Armas Nucleares. Atacar um Oponente com Míssil Nuclear. Para cada rodada que atacar com Mísseis Nucleares contra um mesmo oponente. O jogador não pode ser penalizado mais de uma vez numa mesma rodada contra o mesmo oponente. [Destruição Mútua Assegurada] O jogador atacado pode retaliar com armas nucleares sem sofrer a penalidade dessa carta, até a Fase de Status da próxima Rodada.

Uso de Armas Nucleares contra Superpotências Não Nucleares. Adicionalmente a Carta Uso de Armas Nucleares, se o oponente atacado Atacar um Oponente que não possui no tabuleiro nenhum Míssil Nuclear.

Ocupante! Mover unidades para territórios de Superpotência sem o consentimento desta ou mover unidades militares para países sem alocar um Chanceler, Almirante, Comandante ou Major. (Recebe marcador provisório sob a tropa)

Após criar essas regras senti que o jogo estava deixando de ser um TI3 adaptado para um jogo com personalidade própria. Foi um momento de grande empolgação com o projeto.

Penso que a implementação dessas 4 regras de penalização trás uma mudança radical a proposta do TI3 e deixarão as disputas militares para o segundo plano do jogo dando maior ênfase as estratégias diplomáticas. Penso ainda que jogadores que gostam de rechear o tabuleiro com suas peças serão contemplados,  com a mecanica do soft power das relações internacionais (algo que senti jogando Scythe recentemente) onde as possibilidades de compra de unidades militares são maiores do que as batalhas, mas isso por ora me parece apenas uma intuição,  visto que o protótipo está longe de ser finalizado.

Diante dos pontos de vitória negativos penso que o “long game” do TI3 que previa 14 pontos de vitória também são desnecessários. Por ora penso que a vitória com apenas 10 pontos de vitória inibirão partidas muito demoradas.

No início do desenvolvimento usei o sistema de combate do TI3.

Posteriormente tive que fazer uma reformulação radical quando decidi não adotar o sistema de combate do TI3, principalmente depois de conhecer o sistema de combate do Star Wars Rebellion.

Achei bem interessante o jogo diferenciar pelos dados que tipo de unidades poderia causar acertos. Naves com pontos de vida pretos só poderiam sofrer danos de naves com dados de ataque pretos. Esse sistema de diferenciação de engajamento por cores de dados seria o ideal.

Na primeira fase criação do sistema de combate foi necessário fazer diversas adaptações. TI3 basicamente utiliza ships (naves) e ground units (unidades terrestres). A guerra moderna (modern warfare) possuem vários tipos de vetores com finalidades específicas. Assim, se utilizasse o sistema do TI3 percebi que teriam diversas incongruências. Por exemplo caças e helicópteros são unidades aéreas, mas helicópteros se dedicam basicamente ao combate contra unidades terrestres. Outro tipo de incongruência seria não diferenciar o combate naval de superfície com o combate submarino. Submarinos possuem vantagens sobre navios. Nem todo navio militar possui capacidade de combate submarina.

Além do mais o sistema de combate do TI3 é extremamente lento. Cada tipo de unidades joga um d10 visto que cada unidade tem uma chance de acerto diferente. O sistema do Star Wars Rebellion resolve esse problema com uma rodagem de dados grande o que evita muitos turnos de combate.

Outra vantagem do Star Wars Rebellion são as chances de acerto no D6. Praticamente são 4 acertos para 2 erros. Assim as chances de terem baixas de ambos os lados é grande sem a necessidade de fazer muitos turnos de combate.

 

Portanto, resolvi fazer um sistema básico de TI3, com aplicação de pontos negativos para simbolizar a geopolítica internacional e com elementos de combate do Star Wars Rebellion.