Diário do Designer #2 – Unidades Militares

Este é o segundo artigo da coluna Diário do Designer desse blog e confesso a vocês que está sendo extremamente prazeiroso escrever sobre isso. Agora vou falar um pouco sobre o processo de criação do sistema de combate do Geopolitics com ênfase nas unidades militares.

No Diário do Designer#1 comentei que no início do desenvolvimento usei o sistema de combate do Twillight Imperium 3ª Edição que consistia em rolagem de 1 D10 para cada unidade que participasse do combate. Por exemplo o  Fighter ( a pior unidade em jogo) acerta uma unidade inimiga com o resultado 10 em 1 D10. Um Dreadnought bastava um 5 ou mais.

Assim, em um round de batalha de TI3 se faz uma rolagem, por exemplo, para caças em jogo (precisando de 10), outra rolagem para os Dreadnoughts que precisavam de 5 ou mais, outra rolagem para Cruzadores que precisavam de 8 ou mais e assim sucessivamente. Esse tipo de sistema acaba se tornando muito lendo, quando envolvem muitos tipos unidades envolvidas. Esse sistema também não é interessante quando envolve-se em unidades fracas. Imagine uma batalha entre 2 caças. Um precisa tirar um 10 para acertar o outro. Dessa autêntica briga de foices, quantas rolagens seriam necessárias para sair um vencedor?

Os problemas de adaptação do Geopolitics com a s regras de combate do TI3 não pararam por ai. Além de uma infinita rolagem, existe no TI3 apenas 2 tipos de unidades: Naves (ships) e Terrestres (grouds). Naves não se envolvem em combate terrestre e nem Terrestre se envolvem com Naves. Só após o fim de um combate com Naves é que pode ser iniciado o combate ground com o desembarque de unidades terrestres. Há uma sequencia de fases: primeiro Naves e depois terrestres que fazem com que unidades no solo (por exemplo um tanque) não atinjam unidades no espaço o que torna bem lógico e coeso.

Na guerra moderna, não há necessariamente uma proibição. É possível que um Bombardeiro atinja alvos em solo, como também é possível que uma artilharia anti-aérea fixada em terra atinja alvos aéreos.

Todavia seria inadmissível um jogo de guerra moderna um soldado fazer uma rolagem por melhor que ela fosse e atingir um bombardeiro estratégico voando a quilômetros de altura. Pior que isso só um cachorro utilizando um rifle e utilizando um binóculo de visão noturna como ocorre em Dead of Winter (jogo que gosto muito).

Na guerra moderna um submarino pode atingir navios, mas não necessariamente navios podem atingir submarinos. Como resolver isso e fazer com que seja menor possível a quantidade de rolagens de dados para que os combates sejam rápidos e mortais?

Por sorte eu entrei na hype do Star Wars Rebellion e encomendei o meu mas demorei a me dar conta de uma coisa que mudaria fundamentalmente o meu jogo.

No Star Wars Rebellion cada unidade militar possui: a) quantidade de dados pretos, b) quantidade de dados vermelhos, c) pontos de vida (vermelhos ou pretos).

Trata-se de um sistema de combate por rolagem de dados por engajamento (não sei se estou criando o nome  desse tipo de mecânica), mas não importa o tipo de deslocamento do armamento (naval, aéreo ou terrestre), mas o tipo de alvo que a unidade pode atingir.

Observe que não importa a quantidade de dados (pretos) rolados pela X-Wing. Nunca conseguirá destruir um Assault Carrier que possui 2 pontos de vida vermelhos.

Portanto, conhecer o sistema de combate do Star Wars Rebellion foi fundamental para o desenvolvimento do combate do jogo. Deu trabalho repensar os avanços tecnológicos, status das unidades militares e reescrever as regras mas valeu muito a pena.

Na guerra moderna percebi que existem 4 tipos de engajamento: aéreo, terrestre, naval e submarino, dessa forma foram necessários 5 conjuntos de dados para cada tipo:

Dado Engajamento Chances de Acerto
Verde Terrestre 2 chances em 6 para Exércitos. 4 Chances em 6 para demais unidades terrestres.
Azul Naval 4 chances em 6.
Branco Aéreo 4 chances em 6.
Preto Submarino 3 chances em 6.

Outra vantagem do Star Wars Rebellion são as chances de acerto no D6. Praticamente são 4 acertos para 2 erros. Assim as chances de terem baixas de ambos os lados é bastante alta o que torna os combates letais.

Dados do jogo

Compare com a quantidade de dados do Star Wars Rebellion:

Por ora as unidades militares em jogo são as seguintes:

Nome Custo Movimento Ataque Vida Observações
Exército (x2) 1 0 1 1 2 chances no dado verde
Comandos especial 0 1 1  4 chances no dado verde
Tanque 3 1 3 2
APC 1 1 1 1
Artilharia 2 1 3 (1)* 1  *Quando estiver defendendo
Submarino 3 1 1/1 1
Corveta 1 2 1 1
Destróier 1 2 1/1 1
Fragata 2 2 2/1 1
Cruzador 5 1 3/2/1 2
Porta Aviões 5 1 2 2
Navio de Transporte 2 2 1 1
Helicóptero 2 1 1 1
Transporte Aéreo Tático 2 3  – 1
Bombardeiro 4 3 3 1
Caça 1 2 1 1
Míssil Nuclear 5 0 5  
Míssil Cruzeiro 1 0 1
Complexo Industrial 4 0    1
SAM 3 0 2 1

Tive o cuidado também de eliminar alguns tipos de contradições:

  • Caças e Helicópteros são unidades aéreas, mas helicópteros se dedicam basicamente ao combate terrestre. Assim, os helicópteros atacam com dados verdes, mas precisam ser destruídos por acertos nos dados brancos.
  • Submarinos possuem vantagens sobre navios. Todo Submarino possui capacidade antinavio, porém nem todo navio possui capacidade anti-submarina. Assim os submarinos atacam com dados azuis ou pretos, mas precisam ser destruídos com dados pretos do oponente (só disponíveis em Submarinos ou Destróieres).

Uma coisa que me deixa satisfeito é a simulação dos deployments/despliegues na geopolítica, isto é, a alocação de unidades militares especializadas para destruir outros tipos específicos de unidades militares, geralmente em resposta a alguma movimentação militar de outros países. Imagine a OTAN alocando tanques e artilharias para as fronteiras russas e a Rússia responde com apenas 1 helicóptero.

Esse tipo de situação é extremamente comum na geopolítica e penso que está bem representada em jogo.

É claro que os avanços tecnológicos dinamizarão as unidades militares. Por exemplo, o avanço tecnológico Caças-Bombardeiros permite que o caça substitua o dado branco por um dado verde. Mas isso será objeto de outro post (talvez o próximo 🙂 ).


 

Pontos Positivos já solucionados

  1. Mecânica de rolagem de dados por engajamento inibe que situações não reais aconteçam (como por exemplo um soldado mata um bombardeiro) e simboliza os deployments militares da geopolítica.
  2. Rolagem de dados massiva evita muitos rounds de combate.
  3. Chances de acerto elevadas, representando a letalidade do combate moderno e evita muitos rounds de combate.
  4. Excessivos tipos de unidades militares: Reflete de forma suficiente os diferentes tipos de unidades existentes e utilidades no teatro de guerra evitando uma abstração já explorada em outros jogos do gênero como o DiplomaciaSupremacy e Supremacy 2030.

Problemas atuais desta etapa do Design

  1. Excessiva quantidade de tipos de unidades militares (unidades parecidas confunde jogadores inexperientes).
  2. Excessivo número de unidades por tipo (aumento do custo da produção).