Diário do Designer #4 – Avanços Tecnológicos

O primeiro esboço do design dos Avanços Tecnológicos do Geopolitics foi realizado logo após a adaptação das Cartas de Estratégia e sua criação foi praticamente concomitante as unidades militares, ou seja, o corpo do jogo estaria intimamente ligado a evolução tecnológica militar que possui grandes implicações no cenário geopolítico.

Algumas tecnologias deixam outras totalmente obsoletas, por exemplo, os mísseis com velocidade hipersônica não podem ser interceptados por sistemas de defesa supersônicos.

Esse conceito de supremacia tecnológica é fundamental para um jogo de geopolítica, então estudei profundamente as atualidades tecnológicas das principais Superpotências: EUA e Rússia.

Não deixando de fazer referência aos boardgames que influenciaram esse projeto, a temática espacial do Twillight Imperium 3 simplesmente não deu margem a qualquer aproveitamento, seja pela incompatibilidade dos tipos de tecnologia (Geral, Biotecnologia, Guerra e Propulsão) existentes no TI3, seja pela ausência de unidades militares que seriam obrigatoriamente representadas no Geopolitics e necessitariam de uma árvore tecnológica evolutiva.

Exemplo de Tecnologias do Twilight Imperium.

O ontológico jogo Supremacia (distribuído no Brasil pela GROW em meados de 80/90?) tem uma expansão chamada Supremacy: High-Tech Edge for Strategic Forces com cartas de tecnologia. Eu não nunca joguei com essa expansão e também não conheço muitos detalhes, mas sei que representa essa disputa tecnológica que quero passar no Geopolitics Boardgame.

Componentes da expansão High-Tech Edge for Strategic Forces

Como no TI3, cada jogador recebe um deck de cartas no início da partida, e na medida que as tecnologias são descobertas as cartas vão sendo baixadas próximo a área de jogo de cada jogador.

Essa cartas podem ser adquiridas quando for ativada a Carta de Estratégica de Tecnologia (escolhida na Fase de Estratégia no início da rodada). Lembrando que cada Carta de Estratégia tem uma habilidade primária para quem a compra que é mais vantajoso e uma habilidade secundária para os demais jogadores (geralmente com maior custo). Essa mecânica foi inaugurada no jogo Porto Rico e assimilada no Twillight Imperium em sua 3ª Edição.

No processo criativo inicialmente separei em 5 grupos diferentes:

  • Infraestrutura
  • Missilística
  • Terrestre
  • Naval
  • Aeronáutica

Em seguida iniciou-se o processo de criação das tecnologias e conclui que 10 tecnologias para cada tipo tecnológico seriam suficientes, totalizando 50.

MIRV – Mísseis de Reentrada Múltipla Independentemente Direcionados

O maior problema dessa fase do design é que há muitos avanços tecnológicos que ficam sobrando no final de cada partida e tirar as tecnologias deixaria o jogo com lacunas tecnológicas imperdoáveis para uma imersão real.

Avanços Tecnológicos
Nome da Tecnologia Descrição Pré-requisito
Infraestrutura
Parque Industrial A produção do Complexo Industrial é ampliada em 1. Nenhum
Aviação de Transporte Estratégica Quando você produzir novas unidades de Mísseis de Cruzeiro ou SAM em um Complexo Industrial, você pode alocá-las em territórios amigos ativados (exceto navais). Você deverá alocar um Míssil ou SAM e um Exército no país desde que estejam no alcance. Nenhum
Manufaturas Quando executar a habilidade secundária da Estratégia de Comércio, recebe +1 Marcador de Comércio para cada Acordo Comercial ativo. Parque Industrial
Otimização Industrial Quando você produzir unidades em algum Complexo Industrial Militar, você recebe 1 recurso adicional para construir unidades. Parque Industrial
Agência de Inteligência Você compra uma Carta de Ação extra durante a Fase de Status. Adicionalmente, enquanto um agente opositor estiver num território com um Exercito Não Regular este não pode ser financiado. Essa habilidade adicional é anulada se houver um agente do oponente no territõrio anexo do Exercito Não Regular. Manufaturas
Centro de Tecnologia Diminui o custo de novas tecnologias em 2. Otimização Industrial
Centro de Estudos Estratégicos Durante a Fase de Status você ganha um Marcador adicional para a sua Área de Alocação. Adicionalmente, antes de você comprar uma Carta de Ação você deverá descartar uma Carta de Ação para comprar uma Carta Adicional. Agência de Inteligência e Treinamento Avançado
Ogiva Nuclear Permite produzir Mísseis Nucleares. Centro de Tecnologia e Reator Nuclear
Satélite de Reconhecimento Se houver uma unidade de Artilharia presente em um Combate, um Dado Verde pode ser re-rolado. Centro de Tecnologia e (MRBM) Míssil Balístico de Médio Alcance
(SBI) Iniciativa Estratégica de Defesa Possibilita o jogador alocar mísseis no Marcador de Estação Espacial. Satélite de Reconhecimento e (ICBM) Míssil Balístico Intercontinental
Missilística
(MRBM) Míssil Balístico de Médio Alcance +1 de Alcance para todos os Mísseis. Nenhum
Míssil Supersônico A velocidade dos seus Mísseis é 2. Adicionalmente o Custo do Míssil é 2 (x2). (MRBM) Míssil Balístico de Médio Alcance
Míssil Hipersônico A Velocidade dos seus Mísseis é 3. Adicionalmente o Custo do Míssil é 3 (x2). Míssil Supersônico
(IRBM) Míssil Balístico de Alcance Intermediário +1 de Alcance para todos os Mísseis.  (MRBM) Míssil Balístico de Médio Alcance
(ICBM) Míssil Balístico Intercontinental Mísseis Nucleares possuem +2 de Alcance. Adicionalmente Misseis de Cruzeiro transportados por Artilharias possuem +1 de Alcance. (IRBM) Míssil Balístico de Alcance Intermediário e Míssil Supersônico
(ABM) Míssil Anti Balístico SAMs ganham Interceptação de Mísseis. Adicionalmente unidades com Interceptação de Mísseis possuem +1 de Alcance. Míssil Supersônico
Sistema Triumph Quando você faz uma rolagem com Dados Brancos de um SAM e erra, você pode fazer uma única re-rolagem para cada rolagem que errar. (ABM) Míssil Anti Balístico
Sistema Bastião Dados Brancos do SAM podem ser substituídos por dados Azuis. Míssil Supersônico e Sistemas Defensivos
(MIRV) Mísseis de Reentrada Múltipla Independentemente Direcionados Todos os Mísseis Nucleares recebem 1 Dado Verde extra. Adicionalmente você pode exigir que seu oponente re-role um ou mais dados Brancos (a seu critério) em um teste de Interceptação de seu Míssil Nuclear. Míssil Supersônico e Ogiva Nuclear
(MOKV) Veículos de Destruição Múltiplos Todas as unidades SAM recebem1 Dado Branco extra nos testes de Interceptar Mísseis Nucleares. Adicionalmente você pode fazer uma única re-rolagem para cada rolagem que errar nos testes te interceptação de Mísseis Nucleares. (ABM) Míssil Anti Balístico
Terrestre
Treinamento Avançado Você pode re-rolar um Dado Verde se tiver alguma unidade Terrestre envolvida em Combate. Nenhum
Infantaria Mecanizada Como uma ação, você pode gastar 1 Marcador de Comércio para mover até 3 Exércitos para territórios adjacentes. Nenhum
Armamento Antiaéreo Artilharias recebem +1 Dado Branco. Treinamento Avançado
Aviação do Exército Como uma ação, você poderá gastar um Marcador de Comando para mover imediatamente até 4 Exércitos estacionados em até 2 países adjacentes para qualquer outro território que você controla. Treinamento Avançado
Iskander Mísseis de Cruzeiro podem ser substituídos por dados Verdes. Míssil Hipersônico
APCs Melhorados APCs ganham +1 Dado Verde. Infantaria Mecanizada
Armata Você pode escolher um Dado Verde para re-rolar para cada Tanque seu envolvido nesta rodada de Combate. Infantaria Mecanizada e Otimização Industrial.
Evacuação Aeromédica Quando um Exército seu é destruído, role um dado de Combate de qualquer cor. Para um resultado em Branco, a unidade destruída retorna para qualquer território de sua Superpotência. Aviação do Exército
Recrutamento Patriótico Quando você ganhar um Combate, role um dado de Combate para cada Unidade Terrestre Destruída (suas e do oponente).Para um resultado em Branco, coloque um Exército em qualquer território de sua Superpotência. Centro de Estudos Estratégicos
Lançadores de Mísseis SAMs e Artilharias podem lançar mísseis. Parque Industrial e Centro de Tecnologia
Naval
Reator Nuclear Submarinos, Cruzadores e Porta Aviões possuem +1 de Movimento. Nenhum
Guerra Antissubmarino Destroieres e Fragatas possuem +1 Dado Preto. Adicionalmente Corvetas podem substituir 1 Dado Azul por 1 Dado Preto. Nenhum
Sistema AEGIS Fragatas e Destróires possuem +1 Dado Branco. Nenhum
Design Naval Avançado Corvetas, Destroieres e Fragatas possuem +1 no Movimento. Nenhum
Quebra-Gelos Atômicos Territórios no Ártico só pode ser controlados se você tiver essa tecnologia. Reator Nuclear
Submarinos de Ataque Submarinos ganham 1 Dado Azul. Reator Nuclear
Sistemas Navais Defensivos Corvetas podem substituir 1 Dado Azul por 1 Dado Branco. Adicionalmente Cruzadores ganham 1 Dado Branco, e Interceptação de Mísseis com +1 de Alcance. Míssil Supersônico
(SSBN) Submarino Nuclear Lançador de Mísseis Balísticos Submarinos podem carregar Mísseis Nucleares. Reator Nuclear e (MRBM) Míssil Balístico de Médio Alcance
(ASBM) Míssil Balístico Anti-Navio Porta-Aviões e Cruzadores que sofrerem dano por Mísseis de Cruzeiro são retiradas de jogo na fase REMOVER BAIXAS independentemente do segundo acerto. (IRBM) Míssil Balístico de Alcance Intermediário
Míssil Anti-Navio Misseis de Cruzeiro transportados por unidades navais podem substituir um dado Verde por um Dado Azul. (MRBM) Míssil Balístico de Médio Alcance
Aeronáutica
Helicópteros de Ataque Helicópteros ganham +1 Dado Verde. Adicionalmente, se um Helicóptero seu estiver em Combate e tiver um acerto em 1 Dado Verde, um Helicóptero inimigo deve ser retirado como baixa. Nenhum
Caças-Bombardeiros Caças podem Substituir um Dado Branco por um Dado Verde. Nenhum
Aviação Naval Caças e Bombardeiros podem Substituir um Dado Branco por um Dado Azul. Nenhum
Aviação Estratégica Bombardeiros podem utilizar Misseis Nucleares. Adicionalmente Bombardeiros ganham +2 no Movimento e Transporte Aéreo Tático ganham +2 no Movimento e a habilidade reabastecimento aéreo. Caças-Bombardeiros
Alerta Antecipado Permite que Caças de territórios anexos possam participar de um Combate iniciado por um oponente. Aviação Estratégica
Caças de Longo Alcance Caças ganham +1 no Movimento. Aviação Estratégica
Aviação Furtiva Você pode escolher um Dado Branco para seu oponente rerolar para cada Caça envolvido nesta rodada de Combate. Otimização Industrial
Aviação Anti-Navio Bombardeiros e Transporte Aéreo Tático ganham 1 Dado Azul. Adicionalmente, Helicópteros podem substituir um Dado Verde por um Dado Azul. Aviação do Exército e (MRBM) Míssil Balístico de Médio Alcance
Guerra-Eletrônica Caças podem deixar de fazer rolagem de ataque, para o oponente jogar 1 Dado Branco a menos. Aviação Naval
Aviação Antissubmarina Helicópteros e Transporte Aéreo Tático ganham 1 Dado Preto. Guerra Antissubmarina

No último playtest aumentei uma para cada Superpotência, barateei os custos:

Antes

4 tecnologias iniciais.
Habilidade Primária da Carta de Estratégia Tecnologia
Habilidade Secundária da Carta de Estratégia Tecnologia

Último Playtest

5 tecnologias iniciais.
Habilidade Primária da Carta de Estratégia Tecnologia
Habilidade Secundária da Carta de Estratégia Tecnologia

Senti que melhorou bastante, mas são necessários mais playtests.

Problemas dessa fase do Game Design

  1. Sobram muitos avanços tecnológicos nos playtests já realizados. Em compensação nenhuma partida chegou até o fim por questões contingenciais (falta de disponibilidade dos players)

Possíveis soluções

  1. Aumentar a quantidade inicial de avanços tecnológicos.
  2. Baratear o custo dos avanços tecnológicos.
  3. Tirar a limitação ou aumentar o limite de tecnologias que podem ser compradas nas Estratégias Primárias e Secundárias.
  4. Encorajar a compra de tecnologias de diferentes tipos barateando a compra de tecnologias diferentes e aumentando o custo de tecnologias do mesmo tipo.