Balanceamento de elementos do jogo

Por Seth Jaffee (2014)

É difícil alcançar o equilíbrio do jogo. É preciso mais do que um pouco de arte e mais do que um pouco de ciência também. Cada jogo é diferente e requer diferentes níveis de equilíbrio em cada um de seus elementos para funcionar corretamente.

Pode ser difícil até discutir o equilíbrio do jogo, porque há coisas diferentes que esse termo pode significar. Brad Talton, da Level 99 Games, postou cerca de 5 escolas de pensamento sobre a Game Balance em seu blog, como parte de uma série de artigos principais de design. Como eu gosto que meus jogos sejam disputas justas entre os jogadores, penso muito no que Brad chama de Local Balance. Todo designer tem seu próprio método para equilibrar os elementos do jogo, como Edifícios (Homesteaders), Melhorias para Inquilinos (Térreo), Tecnologias (Domínio Eminente), Ajudantes (Última Vontade), Recrutas (Euforia) etc.

Não importa como eles são representados no jogo, aqui está um processo de cinco etapas que eu costumo usar para garantir que esses elementos do jogo sejam equilibrados – ou seja, igualmente poderosos. Isso é especialmente importante quando os elementos são obtidos por sorteio aleatório.

Etapa 1: encontre a unidade.
Geralmente, existe um recurso ou unidade de linha de base, de modo que outros elementos do jogo possam ser expressos em termos dessa unidade. Por exemplo, no térreo, cada trabalhador custa US $ 3 por rodada e fornece três discos de tempo por rodada. Cada jogador tem uma sala de reuniões que transformará 1 disco de tempo em 1 informação. Então, como linha de base, $ 1 = 1 unidade de tempo = 1 informação … essa é a unidade. Você gasta o jogo tentando alterar isso, comprando pisos e reformando as salas para obter um retorno melhor das colocações dos trabalhadores do que apenas 1 unidade, mas para determinar quanto melhor um retorno, é útil ter essa linha de base para comparação .

Não compreender a unidade em um jogo pode facilmente levar a elementos desequilibrados ou injustos. Uma carta com 4 Alimentos pode ser semelhante a uma carta com 3 Madeira pelo mesmo custo, porque 3 é quase o mesmo que 4. Portanto, você pode pensar que esse é um saldo aceitável. Mas se a madeira for duas vezes mais cara / difícil de obter do que comida, essas duas cartas podem não estar tão bem equilibradas, afinal! Você precisa conhecer os valores de cada recurso em relação um ao outro para equilibrar o elemento do jogo.

Uma coisa importante que leva em consideração esses valores é o custo de oportunidade. No exemplo acima, eu disse que Wood pode ser duas vezes mais difícil de obter do que Food – mas o que isso significa? Talvez seja necessário apenas 1 trabalhador para forragear e produzir 1 alimento, enquanto são necessários 2 trabalhadores para derrubar uma árvore e criar 1 madeira. Se for esse o caso, o custo de oportunidade de 3 Wood (6 trabalhadores que poderiam estar fazendo outras coisas) é maior que o custo de oportunidade de 4 alimentos (4 trabalhadores que poderiam estar fazendo outras coisas). O que você precisa decidir é se a diferença de duas colocações de trabalhador no valor de “outras coisas” é próxima o suficiente para que essas duas cartas sejam consideradas bem equilibradas ou se 3 Wood é sempre apenas melhor que 4 Food.

Geralmente, existe uma maneira fácil de medir essas “outras coisas” que seus funcionários podem estar fazendo – e um alerta de spoiler … geralmente é assim que você encontra a unidade.

Etapa 2: Determine o nível de potência desejado dos elementos do jogo.
Sobre quão forte você deseja que esses elementos sejam? Eles devem gerar 1 unidade de efeito cada vez que um jogador a usa? 2 unidades vale a pena? Eles deveriam permitir que os jogadores fizessem trocas úteis no jogo, mas não obtivessem nenhum ganho real de recursos?

Você não pode realmente seguir em frente até que esta pergunta seja respondida. Se não tiver certeza, escolha uma coisa que tenha em mente como exemplo por excelência do elemento do jogo e deixe que defina seu nível de poder. Faça todos os outros elementos comparáveis ​​em força a esse.

Deixar de executar esta etapa é uma maneira fácil de acabar com um elemento desequilibrado do jogo … se você não sabe o quão forte deseja que os elementos sejam, é fácil criar forças ou valores muito variados – você precisa de um orientação.

Etapa 3: crie os elementos do jogo (mantendo as etapas 1 e 2).
Aqui é onde você faz um passe para projetar os elementos do jogo. Você escolhe o que deseja que cada elemento faça, quanto deseja que ele custe e quantos pontos deseja que valha a pena. Existem muitos botões que você pode girar para ajudá-lo a ajustar os elementos para o nível de potência correto (escolhido na Etapa 2!). Se você tem dois efeitos que você gosta, mas um vale matematicamente mais que o outro, você pode torná-lo mais caro, ou menos útil, ou valer menos pontos, ou garantir que ele seja lançado mais tarde no jogo. tem menos tempo para ser usado … tudo isso depende das regras e da estrutura do jogo.

A chave aqui é manter as etapas 1 e 2 em mente. O objetivo não é tornar todos os elementos do jogo idênticos. O objetivo é garantir que um elemento não seja estritamente melhor que outro e que um jogador não obtenha uma grande vantagem injusta com base na sorte do sorteio. É importante lembrar também que você não precisa que todos os elementos sejam matematicamente iguais a um valor específico – o objetivo é tornar todos os elementos igualmente poderosos – pode haver um intervalo, mas você não deseja que o intervalo seja tão grande que o high-end é uma vantagem significativa sobre o low-end.

Novamente, isso é mais importante quando o elemento do jogo é distribuído aleatoriamente. Se os jogadores estão elaborando cartas, ou há uma corrida para obtê-las (veja Rokoko para um ótimo exemplo disso), é realmente bom ter uma grande variedade de valores nessas cartas para ajudar a apoiar esse mecanismo de corrida / saque.

Etapa 4: avalie aspectos subjetivos do elemento do jogo. Ajuste e itere.
Nem tudo é facilmente medido em termos da unidade que você encontrou na Etapa 1. Por exemplo, com que freqüência um efeito provavelmente entrará em jogo é muito difícil de medir – especialmente se for baseado na ação do jogador e não na probabilidade. Em outras palavras, algo que desencadeia “toda vez que um jogador faz 7” é muito diferente de algo que desencadeia “toda vez que um jogador vende café”.

Esta etapa é onde você ajusta seu conjunto de elementos com base nesses valores difíceis de calcular, usando seus sentimentos, sua experiência de design e tentativa e erro (teste) para refinar as coisas até que elas pareçam certas.

Você pode repetir a etapa 4 várias vezes antes de decidir que o saldo está correto.

Etapa 5: elimine os elementos que são “muito fortes” ou “muito fracos”.
De certa forma, esse pode ser o passo mais importante. Pode parecer óbvio que um elemento específico seja usado antes de todos os outros, sempre. Isso é uma indicação de que é “muito forte” – e isso é chato. Você não quer isso. Quando um elemento é sempre escolhido em detrimento de todos os outros, é necessário que seja nerfado ou cortado.

Existe uma armadilha que é fácil cair ao equilibrar os elementos do jogo – e isso é ser muito conservador e tornar as coisas “muito fracas”. Se um elemento é muito fraco, ninguém jamais o escolherá, e se for esse o caso, por que o tem? Quando um dos seus elementos nunca é escolhido, ele deve ser aprimorado (existe uma palavra divertida para “o oposto de nerfed?”) Ou recortado.

Adotei uma nova estratégia ao adicionar um novo elemento a um jogo … Eu propositadamente o faço muito forte! Dessa forma, eu sei que os jogadores farão isso e poderei ver o efeito do novo elemento no jogo. Tim Fowers acabou de me lembrar que, no mundo dos videogames, eles dizem “você não sabe se foi longe o suficiente até ir longe demais”. Pode acontecer que o que eu pensava ser “muito forte” realmente estivesse bem, afinal. Ou pode ser que “muito forte” seja realmente muito forte, e terei que diminuir o tom. De qualquer maneira, eu obtive a informação. Se eu tivesse tornado o novo elemento muito fraco, talvez nunca tivesse realmente descoberto como ele realmente funciona.

Há um perigo adicional nisso, pois um elemento que parece fraco pode ser amplamente ignorado nos testes de reprodução. Mas quando milhares de jogadores põem as mãos no jogo publicado, alguém inevitavelmente descobrirá se o elemento do jogo de aparência inocente acaba por ser totalmente inovador. Eu suspeito que é quantos jogos que têm uma estratégia dominante surgiram – a estratégia dominante não parecia tão convidativa durante o teste de jogo.

Resumo de TL; DR:
5 etapas para equilibrar um elemento do jogo:
1. Encontre a unidade.
2. Determine o nível de potência desejado do elemento do jogo.
3. Projete os elementos do jogo (mantendo as etapas 1 e 2 em mente).
4. Avalie aspectos subjetivos do elemento do jogo. Ajuste e itere.
5. Eliminar os elementos que são “muito fortes” ou “muito fracos”.

Fonte: http://sedjtroll.blogspot.com/2014/01/balancing-game-elements.html?m=1

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