#Diário do Designer 5 – Geopolítica do Petróleo ampliada

 

Como era antes
Ter a segurança energética era uma condicional de vitória.

Como será agora: Condicional de vitória e produção de Petróleo e Preço do Barril.

Os países produtores de petróleo farão uma aposta em barris a cada fase de Status. Se a produção for maior que a da rodada passada o Petróleo cai o valor, se for menor o preço sobe.

Os jogadores que optarem usar a estratégia comercial poderão ganhar dinheiro além dos seus contratos comerciais, o valor relativo aos barris vendidos multiplicados pelo preço do petróleo.

O preço do petróleo é influenciado, portanto, por: Decisões da OPEP e quantidade de petróleo à venda no mercado.

A Estratégia Política poderá forçar reuniões na OPEP usando a influência dos países membros para reduzir ou aumentar o valor do barril.

Haverá também o fator do lastro do dólar. Se o controle do petróleo pelos EUA e aliados for menor do que o do resto do mundo, o dólar poderá sofrer impacto pela falta de lastro (petrodólar) e isso dará pontos de vitória aos países não alinhados dos EUA e portanto, não interessados no lastro do dólar.

Essa mecânica vai possibilitar:
1) Aumento ou baixa de produção/ preço espontânea refletindo o mercado. Podendo ser ter blefe dos países nas produções.
2) Interesse de países consumidores em querer barganhar o preço para baixo e os produtores para cima.
3) interesses militares sobre os países membros da OPEP para que possam manipular em seu favor o preço.
4) Monitoramento constante dos EUA sobre as reservas energéticas dos outros paises para que não superem o montante comercial dos EUA na venda em dólar de petróleo.

Projetando por Causa x Projetando para o Efeito em jogos históricos

Estou inaugurando a categoria “Game Design” no blog para colocar aqui material relacionado a criação de jogos de tabuleiro. O primeiro artigo traduzido é o Projetando por Causa vs. Projetando para o Efeito conforme indicação do amigo e entusiasta do Geopolitics Boardgame Heraldo Makrakis. Acredito que a leitura e assimilação dos conceitos vai me ajudar bastante em resolver alguns problemas de complexidade.


Em vez de discutir definições, declararei brevemente a diferença entre projetar a causa e projetar para efeito, conforme discutirei aqui. A ideia é que, quando você cria uma causa, encontra os fatores que causaram algo e cria esses fatores no jogo para que isso ocorra. Quando você projeta para efeito, você projeta o jogo para que o efeito, o resultado, seja uma representação reconhecível da história. As causas podem ou não ser refletidas, mas o objetivo é o efeito, o que aconteceu, não por que aconteceu.

Alguns comentaristas criticam o “design para efeito” nos jogos de guerra. Minha tese aqui é que tal crítica é imerecida porque “projeto por causa” só é possível em um nível tático baixo. Do meu ponto de vista, como uma pessoa educada para entender a história militar, praticamente todos os jogos de tabuleiro, certamente todos acima de um nível tático muito baixo, são necessariamente projetados para Efeito, não por Causa. Projetar por Causa é uma quimera, algo que raramente pode ser feito de fato ou, se for, a história parecerá “distorcida” ou errada. Por quê? Três razões:

  1. a realidade é muito complexa,
  2. a realidade é fortemente influenciada pelo acaso e
  3. o design do jogo está sujeito ao problema de previsão / retrospectiva.

Complexidade

Jogos como Modelos de (a) Realidade

Jogos são modelos. A realidade é muito complexa para representar completamente, então simplificamos. Com efeito, é necessário um “idealista”, não um realista, para fazer um modelo de algo tão complexo quanto uma batalha ou guerra, porque o realista ficará preso em nós tentando incluir muitas causas. Alguns podem argumentar que o que resta no modelo pode refletir as causas, mas eu diria que, dada a simplicidade dos jogos de tabuleiro e cartas, há muito pouco espaço para mostrar as causas. Os jogos de computador, que permitem maior complexidade de cálculo, podem se aproximar de incorporar causas ao jogo.

Vamos dar um exemplo simples. Minha professora de história militar gostava de dizer que os romanos tinham sucesso porque havia “muitos malditos romanos”. Você não pode simular as complexas razões pelas quais os romanos poderiam ter muito mais mão-de-obra, tudo o que você pode fazer é refletir o efeito, que há muitos romanos e seu método de aumentar a força de trabalho é diferente. (Aqueles que querem tentar refletir as causas da grande vantagem romana na mão-de-obra – que não foi por causa de uma população muito maior – podem começar com as 759 páginas da Manpower Italiana 225BC-14AD, da Brunt – divirta-se.)

Em algum momento as pessoas vão discordar sobre isso sem qualquer base comum para discussão – alguns dirão “sim, você pode”, outros (como eu) dirão, “não, você não pode” projetar um jogo simples que reflete as causas, então eu Irei para a próxima, muito mais convincente, razão pela qual “design for Cause” é um fantasma.

Aleatoriedade

Toda situação histórica é, com efeito, uma simulação de Monte Carlo, onde apenas uma das milhares de repetições possíveis se torna a “história real”. (Uma simulação de Monte Carlo é “um procedimento de modelagem numérica que faz uso de números aleatórios para simular processos que envolvem um elemento de chance”.) Isso porque a história envolve uma grande chance.

Essa chance envolve

  1. o “efeito borboleta”,
  2. a importância das ações dos indivíduos, e
  3. (mais uma vez) a complexidade da realidade.

Efeito Borboleta

O poema tradicional a seguir ilustra muito dessa ideia:

Por falta de um prego a ferradura foi perdida.

Por falta de uma ferradura, o cavalo estava perdido.

Por falta de um cavalo o cavaleiro estava perdido.

Por falta de um cavaleiro a batalha foi perdida.

Por falta de uma batalha, o reino foi perdido.

E tudo por falta de um prego na ferradura.

Em outras palavras, pequenas chances podem ter grandes efeitos. Vemos essa noção de aleatoriedade refletida na Teoria do Caos e “o efeito borboleta”. Este é um termo para dependência sensível das condições iniciais. Uma coisa pequena desde o início pode ter grandes efeitos à medida que o tempo passa. Você vê isso refletido na maioria das histórias sobre viagens no tempo, uma pequena mudança “de volta quando” faz uma grande diferença muito mais tarde. Pequenas mudanças propagam as maiores ao longo do tempo, ou elas “se apagam”, e a história retorna ao seu curso “natural”? Eu sou da escola de “propagação”, porque acho que a história tem muita aleatoriedade, às vezes uma pequena mudança resultará em uma maior, embora na maioria das vezes isso não aconteça. Se o acaso realmente desempenha um papel tão forte na história, quanto você pode “projetar por Causa”? A maior causa é provavelmente a própria aleatoriedade.

A alternativa a esse argumento é que o acaso “se atenua” ao longo do tempo, isto é, que o acaso não desempenha nenhum papel no que acontece. Isso pode ser assim quando a viagem no tempo estiver envolvida; de outra forma, parece ser uma crença mística em vez de algo apoiado por evidências.

A importância das ações individuais

Veja a importância do indivíduo, especialmente na história recente. Homens individuais e a perda ou morte de tais homens criaram ou destruíram nações inteiras. Aqui, novamente, temos noções concorrentes de que “o tempo faz o homem” (e, consequentemente, qualquer indivíduo não é importante a longo prazo), em oposição à visão “heróica” da história, que certos indivíduos fazem uma grande diferença. Nada aqui pode ser “provado”. No entanto, acredito firmemente que os indivíduos fazem uma grande diferença. Talvez Alexandre, o Grande, tenha sido substituído por outra pessoa que poderia ter feito quase o mesmo, mas o que seria a Segunda Guerra Mundial sem Adolf Hitler – teria ocorrido alguma vez?

Não sabemos quem é a maioria dos indivíduos na história antiga, mas isso não significa que eles não estivessem lá ou não tenham sido instrumentais no que aconteceu. Nós sabemos sobre Heráclio, Maomé e, voltando mais longe, conhecemos Sargon I e Naram-Sin. Mas quem liderou os medos que ajudaram a demitir Nínive? Como a Assíria caiu tão rapidamente após o poder e a glória de Assurbanipal, foi apenas a ausência de um líder forte? Poderiam os persas ter prevalecido sem Ciro, o Grande? Indivíduos, com todas as suas fraquezas humanas e irracionalidades, podem ser influentes em todas as proporções do que uma pessoa pode normalmente fazer.

O “melhor lado” nem sempre ganha uma batalha, talvez devido ao efeito de um indivíduo, e mesmo em uma guerra pode depender de um único indivíduo que a perda dessa pessoa pode virar a maré (pense Péricles em Atenas , pense quantos impérios fracassam quando o imperador que os construiu morre (Harsha na Índia, Timur, o coxo na Ásia central), pense em quantas nações dependiam quase inteiramente da habilidade ou impulso de um homem (Aníbal em Cartago, Estilicão e Aécio no final) Roma, até mesmo Hitler na Alemanha) E se William, o Bastardo, tivesse morrido no início da Batalha de Hastings? Muitas batalhas foram vencidas ou perdidas porque um líder morreu ou suas tropas acharam que ele havia morrido.

Nos tempos antigos e medievais, os governantes inteligentes muitas vezes evitavam a batalha, porque sabiam como seria arriscado. Carlos Magno raramente lutou em uma batalha campal, mas adquiriu grandes extensões de território. Os vikings tentaram evitar a batalha até se tornarem reis expedicionários e perderam batalhas com a mesma freqüência que os conquistaram.

Complexidade da Realidade

Vamos voltar à ideia da simulação de Monte Carlo. Se você incluir fatores aleatórios em uma simulação de qualquer coisa, mesmo começando a abordar a complexidade do histórico, descobrirá que há muitos, muitos possíveis resultados em sua simulação. Alguns desses resultados, às vezes o resultado mais comum, se assemelharão à história real. Mas em muitos outros casos, o resultado mais comum, se você puder modelar causas perfeitamente, estará longe da história real, porque o acaso distorceu a história “real” de alguma forma. Assim, o resultado real da Batalha de Midway poderia estar bem próximo da borda da curva dos resultados prováveis, uma questão de chance de que os porta-aviões americanos pudessem atacar primeiro, assim como as transportadoras japonesas tinham aviões e combustível cobrindo seus conveses. .

Alguns de vocês podem ter lido alguns artigos, histórias e livros sobre “história alternativa”. Eu tenho um livro “sério” chamado What If sentado na minha estante, e alguns autores como Harry Turtledove (que tem um Ph.D. em história bizantina) fizeram uma carreira a partir de histórias de histórias alternativas. Às vezes a alternativa é mais crível do que o que realmente aconteceu, possivelmente porque era mais provável.

Em algum momento isso se torna uma questão filosófica ou mesmo “religiosa”. Se você acredita que “tudo acontece por um motivo”, que “o melhor time sempre vence”, que tudo no mundo é deterministicamente inevitável, então você vai discordar totalmente da minha afirmação de que a história envolve muita chance, e nós não temos motivos comuns de acordo. Mas deixe-me tentar convencê-lo do contrário.

Aleatoriedade na vida (e história)

Eu já disse que a história é fortemente afetada por ocorrências aleatórias. Para aqueles que não acreditam nisso, tentarei fazer uma analogia para ver se consigo mudar algumas mentes.

A melhor equipe vence em esportes coletivos? Algumas pessoas realmente acreditam que sim, mas uma olhada em resultados recentes (2008) indicaria muito o contrário. O New England Patriots venceu 18 jogos de futebol americano consecutivos, mas perdeu para o New York Giants no SuperBowl de 2008. Se as equipes jogassem dez vezes, a Nova Inglaterra certamente teria vencido a maioria (já que venceu contra o NY no início do ano), mas perdeu uma vez. Então, qual foi o melhor time?

Um jogo não determina quem é o melhor time, é por isso que muitos playoffs em esportes profissionais americanos são os melhores de sete jogos (beisebol, basquete, hóquei no gelo). Seria o melhor de sete no futebol, se isso fosse prático.

Vejamos os resultados de torneios recentes de eliminação única (ou próximos a ele). No torneio de basquete universitário de 2008 da NCAA, as quatro principais sementes escolhidas pelo comitê de seleção chegaram à “Final Four” pela primeira vez na história. Frequentemente, o vencedor não é uma das principais sementes. Eu sou fã de Duke, e acho que houve anos em que Duke era o melhor time do país, mas não venceu o torneio, e pelo menos um ano quando Duke claramente não era o melhor time, mas venceu o torneio nacional. campeonato.

Gosto de dizer aos meus alunos de design de jogos que, mesmo que um time tenha 90% de chance de derrotar seu oponente – uma porcentagem improvável, dado que as melhores equipes do país estão no torneio – esse time tem apenas 53% de chance de ganhar seis seguidas, conforme necessário para ganhar o torneio.

Como outro exemplo, na Copa da Inglaterra de futebol de 2008, apenas uma das quatro equipes semifinais foi membro da primeira divisão da liga inglesa (as divisões são organizadas em ordem de intensidade, então a primeira divisão contém todas as equipes de ponta. , a divisão inferior (de quatro) as equipes mais fracas). No mesmo ano, as quatro equipes no topo da classificação, Manchester United, Chelsea, Arsenal e Liverpool, que dominam o campeonato ano após ano, chegaram às oitavas de final da Liga dos Campeões e duas jogaram o título. jogo de campeonato, em uma competição para todos os melhores times da Europa como um todo. No entanto, nenhum deles estava nas semifinais da Copa da Inglaterra.

O melhor time sempre vence? Não.

Aqui está outro exemplo da aleatoriedade da vida. Em 1973, eu tinha um número suficientemente alto no sorteio – o menor número sorteado primeiro – que eu tinha certeza de que não seria convocado. Um amigo meu (que eu não conhecia na época) tinha um número baixo, então ele se juntou ao exército. Ele é agora um oficial aposentado. Quão diferentes seriam nossas vidas com aniversários diferentes (que é o que a loteria foi baseada)? Quantas pessoas que poderiam ter feito generais bons nunca entraram no exército, porque tinham números altos? Quantos que poderiam ter sido grandes músicos foram convocados para o exército e não puderam continuar a se desenvolver musicalmente? E assim por diante…

Para continuar o tema da aleatoriedade que afeta a história, considere que, depois do fato, tendemos a imputar mais planejamento, mais consciência dos objetivos de longo prazo do que realmente existiam. Quando os visigodos saíram dos Bálcãs no início do século V, eles tinham um plano geral? Eles pretendiam acabar na Península Ibérica antes da guerra?

Eles pretendiam acabar na Península Ibérica antes do final do século? Não, a princípio eles só queriam pressionar os romanos para que seu líder Alaric pudesse ganhar um importante papel de liderança no exército romano. Quando isso não funcionou, seu objetivo principal era encontrar comida. Alaric provavelmente queria ir para Cartago porque era uma fonte importante de excedente de comida, perdendo apenas para o Egito. Quando seus navios afundaram e ele morreu em 410, os visigodos vagaram finalmente para a Gália e se estabeleceram por muito tempo em Acquitaine quando os romanos lhes ofereceram as receitas (se não o quartelamento) da área. Eles foram para a Ibéria pela primeira vez como parte de um acordo com os romanos para atormentar os vândalos, a segunda vez porque os vândalos e alanos haviam abandonado o lugar para a África a pedido de um oficial romano na África.

Não há maneira prática, em um jogo de tabuleiro de larga escala, de projetar isso “por causa”. Não podemos refletir a aleatoriedade de fontes de alimentos e rumores de fontes de alimento, de frotas submersas e intrigas da corte romana. Em um jogo é possível dar pontos ao jogador Visigoth para acabar na Península Ibérica, o jogador do Vandal aponta para acabar em Cartago. Mesmo com incentivos pontuais, uma história muito estranha pode resultar de um jogo de “varredura” como o Britannia. Qualquer um que ache que esses jogos são “muito roteirizados” não jogou ou assistiu a algumas dezenas de jogos.

Se voltarmos o suficiente, temos a limitação adicional de não sabermos realmente o que aconteceu. Um antigo jogo de batalha pode mostrar como os romanos lutaram? Os romanos que escreveram tratados militares presumiram que todos que os liam estavam familiarizados com a batalha diretamente ou através de outros facilmente referenciados, então eles não estão claros sobre pontos essenciais, como a forma como as três linhas romanas de infantaria lidavam com as lacunas entre as unidades. Ninguém sabe. Alguns historiadores gostam de fingir o contrário, mas em um grau notável, nós realmente não sabemos o que aconteceu na história, e muito menos porque aconteceu. Tudo o que sabemos sobre Alexandre, o Grande, vem de fontes terciárias como Plutarco, escrevendo 350 anos após a morte de Alexandre. Como criamos jogos nessas circunstâncias que podem “projetar por causa”?

Prospectiva / retrospectiva

“A guerra é a província da incerteza: três quartos das coisas sobre as quais a ação na guerra deve ser calculada, estão mais ou menos escondidas nas nuvens de grande incerteza.”Karl von Clausewitz

Em seguida, podemos considerar os efeitos da previsão / retrospectiva. Talvez a maior causa de tudo na história seja a incerteza. No entanto, muito dessa incerteza não existe na situação típica modelada por um jogo de guerra.

Sabemos que os alemães fizeram a ala direita forte na Primeira Guerra Mundial, sabemos que contra-atacaram no Bulge, sabemos que os americanos surpreenderam as transportadoras japonesas em Midway, e esse conhecimento distorce um jogo em muitos casos. As melhores “simulações” não tentam representar um evento real em particular, mas eventos possíveis, como cenários em jogos de nível de esquadrão.

Jogos de batalha

É quase impossível projetar para Causa ao modelar uma única batalha, porque uma das maiores causas do que aconteceu em uma batalha histórica é a incerteza sobre o que iria acontecer. Nós, após a batalha, não podemos experimentar ou duplicar essa incerteza, mas ainda modelar essa batalha em particular.

Podemos chegar mais perto de jogos táticos que possibilitem muitos cenários “e se”, mas mesmo nesses casos, podemos saber muito mais sobre a eficácia de armas e tropas do que os participantes históricos sabiam.

Parece-me que você realmente só tem duas opções: aceitar que a retrospectiva mudará o comportamento do jogador, ou colocar o jogador em uma camisa de força (como muitos jogos de tabuleiro da SPI) e não lhe dar nenhuma escolha prática além do que aconteceu na história.

Ainda podemos ter bons jogos sobre batalhas específicas, mas geralmente não são concebidos para o Cause, e não aqueles que modelam os problemas e sentimentos dos participantes – porque os jogadores sabem demais.

Simulações Militares

Você pode criar um jogo sobre futuros conflitos “por causa”? É muito mais prático, porque você removeu muito da previsão / retrospectiva. Algumas pessoas apontam para simulações usadas pelos militares como exemplos de design “por causa”. Possivelmente:

  1. As simulações militares não são baseadas historicamente, isto é, não estão modelando um evento específico, portanto há muito menos retrospectiva / previsão.
  2. Simulações militares são frequentemente baseadas em computador. Você pode fazer muito mais “por causa” com computadores do que não, porque o computador aproxima você da complexidade da realidade – desde que você tenha dados suficientes. É menos prático projetar a causa em um jogo de computador. Os jogadores não sabem quais são as causas dentro do programa. Muito mais detalhes são possíveis porque o computador rastreia e calcula, não os jogadores.
  3. Muitas pessoas se convencem de que estão projetando a Causa quando, na verdade, elas não são. Além disso, há muitos casos na história dos “jogos de guerra” enganando os líderes militares (que muitas vezes se deixam enganar).

Na maior parte do tempo, as simulações militares são projetadas para confirmar o que quer que seja a sabedoria convencional atual. Ou seja, eles não são projetados para a causa, eles são projetados para evocar um efeito específico.

Minha experiência em projetar jogos de batalha. Eu projetei apenas um jogo sobre uma batalha histórica, a Batalha de Hastings. Este é um jogo simples usando cartões como marcadores de unidade e um único dado. Nos primeiros testes, parecia-se bastante com o pouco que sabemos sobre a verdadeira batalha – e era monótona e muito sujeita ao acaso. Isso porque os líderes das batalhas antigas e medievais raramente tiveram muito controle sobre o que aconteceu, uma vez que as hostilidades começaram. Eles poderiam liderar as tropas que acompanhavam e raramente afetariam o que acontecia em outro lugar – se vivessem. No jogo, o jogador poderia (ao contrário do mundo real) mover todas as unidades como quisesse, mas havia pouco espaço para manobrar – era uma tarefa difícil. Ainda assim, pura chance, na morte de um líder ou até mesmo no rumor da morte de um líder, poderia ter um grande efeito, e eu incluí essa possibilidade no jogo.

No interesse da jogabilidade, mudei as regras para permitir mais manobras e mais resiliência entre as tropas, para tentar fazer um jogo interessante (embora simples). O resultado é realmente mais interessante e menos arriscado, mas não é um jogo que realmente representa a batalha real, porque isso seria muito chato e cheio de chance de ser um bom jogo.

Expectativas do Jogador

Os jogos são projetados para serem jogados. O que os jogadores realmente querem?

Um problema para os designers de jogos históricos é que os jogadores frequentemente esperam que o jogo assemelhe-se a qualquer história que tenha ocorrido, ao invés do que era mais provável – o menos provável – de ocorrer.

O resultado? Um escritor da Boardgamegeek, Seth Owen, coloca desta forma: “eventos improváveis ​​que realmente ocorreram são normalizados em muitos projetos, enquanto, às vezes, eventos comuns se tornam outliers“. Em outras palavras, você não pode alcançar algo que se assemelhe à história ao projetar para Causa, se (como frequentemente acontece) a chance distorce os resultados reais, se tivermos algo em direção ao final da curva em vez de bem no meio.

Nos “velhos tempos” dos jogos de guerra, os jogos da SPI tendiam a forçar resultados particulares para “recriar a história”. No entanto, na medida em que a história tem um forte elemento aleatório, e a “história real” é muitas vezes uma história improvável, esse esforço distorce tudo.

Aprendendo a história dos jogos

E as pessoas que usam jogos para aprender história? Há dois objetivos: aprender “o que aconteceu” e aprender “por que isso aconteceu”. Você pode pensar neles como causa (por que) e efeito (o que), se quiser.

Confesso que, se quero aprender história, recebo muito mais de um livro do que de um jogo (no final “longo” da escala histórica, adoro especialmente os atlas históricos escritos por Haywood e McEvedy). Mas reconheço que estou na minoria de “aprendizes de livros”, enquanto a maioria das pessoas é muito mais “aprendiz de fazer”, que é onde os jogos se tornam importantes.

Em particular, eu nunca joguei jogos para aprender “por que isso aconteceu”: jogos (pelo menos, a variedade não-eletrônica) são insuficientemente complexos para mostrar por que isso aconteceu mesmo se não tivéssemos os problemas de aleatoriedade e de previsão retrospectiva. Eu posso aprender muito mais sobre o porquê de ler um livro do que de jogar um jogo. Mas nós temos muitas pessoas que gostam de jogar muito mais do que gostam de ler livros, ou podem não ter acesso a livros apropriados. Eles jogam jogos para aprender alguma coisa.

Se o jogo é qualquer coisa como “fiel à história”, projetado para a causa, em seguida, devido à complexidade, a aleatoriedade da vida, o afecta de ações individuais, e retrospectiva / previsão, o resultado da maioria das peças irá variar muito de história. Se os jogadores aprenderem “o que aconteceu” com os jogos, o designer deve projetar para o efeito. Se ele pode fazer isso e ainda fazer um jogo que seja divertido de jogar, ele terá feito um ótimo trabalho. Mas ele também poderia tentar isso e acabar com algo que não é particularmente boa história, nem um bom jogo.

Eu não jogo miniaturas de jogos de guerra (muito tático e muito impreciso, entre outras razões). Parece-me, porém, que o valor histórico das miniaturas ou dos jogos de tabuleiro em miniatura, como o Advanced Squad Leader – supondo que você concorda que pode haver qualquer valor histórico – está em cenários “e se”, ou seja, não representam uma batalha real, mas representam possíveis situações no histórico. ENTÃO um jogador pode realmente não saber sobre a existência de certas unidades inimigas ou capacidades de unidades, se um comandante naquela época não soubesse. E então, se parece que o resultado do jogo faz sentido pelo que sabemos da história, as regras do jogo * podem ser * “Boa História” (novamente, se podemos falar sobre tal coisa …).

Como professor, acredito firmemente que projetar um jogo para representar o que aconteceu, projetando para o Efeito, é mais instrutivo historicamente do que projetar para o Cause, com a possível exceção de jogos muito táticos.

Você pode aprender o que aconteceu com os jogos, mas é muito menos provável que você aprenda em detalhes por que isso aconteceu. Ainda você pode projetar para efeito e ainda destacar a causa. Por exemplo, usando a Britannia novamente, as unidades profissionais romanas são muito melhores do que seus oponentes, e a organização romana, refletida pelas estradas, faz uma enorme diferença na mobilidade. Os principais sistemas Britannia são projetados para refletir as migrações das nações, então os romanos têm regras excepcionais.

Eu determinei que os romanos eram X% mais efetivos e incorporassem isso às regras? Não, esses dados não existem (e se o fizesse eu não teria recorrido a ele). Como eu disse, não temos certeza de como as táticas romanas funcionaram. Mas sabemos que eles eram muito melhores que os “bárbaros” na época da conquista romana, e isso pode ser refletido nas regras. Em uma versão mais detalhada do Brit eu reduzi a maioria dos Romanos para exércitos normais, no final de sua estadia na Grã-Bretanha, para refletir a deterioração das forças romanas após as crises do terceiro século, mas este nível de detalhe não era apropriado em o jogo original.

Conclusão

Para mim, o truque é criar um efeito para que o jogo se assemelhe à história, mas crie um bom jogo, uma competição amistosa. Os jogos da SPI eram frequentemente criticados como jogos ruins. Isso não é tão surpreendente, quando a SPI esperava que metade dos jogadores jogassem paciência, onde a competição não importava.

A razão pela qual os jogos de história, como o Britannia, são criticados é porque o “efeito” é tão óbvio em como os pontos de vitória são atribuídos, e porque é particularmente impraticável desenhar “por Causa” em uma escala de gerações. No entanto, “para efeito” é tão óbvio (para mim) em qualquer jogo que modela uma única batalha, nós simplesmente a aceitamos porque não há outra maneira prática de fazê-lo.

No final das contas aqui é que a história é em parte considerável um acidente muito complexo, e se é assim, um jogo que verdadeiramente reflete a história raramente seguirá um curso que parece ser muito como “a história real”. Precisamos reconhecer que os jogos históricos são modelos, construções, que não podem se aproximar da modelagem precisa da história, e mesmo se o fizessem, o resultado não pareceria história. Se aceitarmos isso, evitaremos muitas armadilhas, poderemos fazer jogos melhores, e poderemos criar mais jogos que educem, do que fazemos agora.


Por Lewis Pulsipher
(Fonte: https://pulsiphergames.com/Articles/DesigningforCausevsEffect.htm)

Diário do Designer #4 – Avanços Tecnológicos

O primeiro esboço do design dos Avanços Tecnológicos do Geopolitics foi realizado logo após a adaptação das Cartas de Estratégia e sua criação foi praticamente concomitante as unidades militares, ou seja, o corpo do jogo estaria intimamente ligado a evolução tecnológica militar que possui grandes implicações no cenário geopolítico.

Algumas tecnologias deixam outras totalmente obsoletas, por exemplo, os mísseis com velocidade hipersônica não podem ser interceptados por sistemas de defesa supersônicos.

Esse conceito de supremacia tecnológica é fundamental para um jogo de geopolítica, então estudei profundamente as atualidades tecnológicas das principais Superpotências: EUA e Rússia.

Não deixando de fazer referência aos boardgames que influenciaram esse projeto, a temática espacial do Twillight Imperium 3 simplesmente não deu margem a qualquer aproveitamento, seja pela incompatibilidade dos tipos de tecnologia (Geral, Biotecnologia, Guerra e Propulsão) existentes no TI3, seja pela ausência de unidades militares que seriam obrigatoriamente representadas no Geopolitics e necessitariam de uma árvore tecnológica evolutiva.

Exemplo de Tecnologias do Twilight Imperium.

O ontológico jogo Supremacia (distribuído no Brasil pela GROW em meados de 80/90?) tem uma expansão chamada Supremacy: High-Tech Edge for Strategic Forces com cartas de tecnologia. Eu não nunca joguei com essa expansão e também não conheço muitos detalhes, mas sei que representa essa disputa tecnológica que quero passar no Geopolitics Boardgame.

Componentes da expansão High-Tech Edge for Strategic Forces

Como no TI3, cada jogador recebe um deck de cartas no início da partida, e na medida que as tecnologias são descobertas as cartas vão sendo baixadas próximo a área de jogo de cada jogador.

Essa cartas podem ser adquiridas quando for ativada a Carta de Estratégica de Tecnologia (escolhida na Fase de Estratégia no início da rodada). Lembrando que cada Carta de Estratégia tem uma habilidade primária para quem a compra que é mais vantajoso e uma habilidade secundária para os demais jogadores (geralmente com maior custo). Essa mecânica foi inaugurada no jogo Porto Rico e assimilada no Twillight Imperium em sua 3ª Edição.

No processo criativo inicialmente separei em 5 grupos diferentes:

  • Infraestrutura
  • Missilística
  • Terrestre
  • Naval
  • Aeronáutica

Em seguida iniciou-se o processo de criação das tecnologias e conclui que 10 tecnologias para cada tipo tecnológico seriam suficientes, totalizando 50.

MIRV – Mísseis de Reentrada Múltipla Independentemente Direcionados

O maior problema dessa fase do design é que há muitos avanços tecnológicos que ficam sobrando no final de cada partida e tirar as tecnologias deixaria o jogo com lacunas tecnológicas imperdoáveis para uma imersão real.

Avanços Tecnológicos
Nome da Tecnologia Descrição Pré-requisito
Infraestrutura
Parque Industrial A produção do Complexo Industrial é ampliada em 1. Nenhum
Aviação de Transporte Estratégica Quando você produzir novas unidades de Mísseis de Cruzeiro ou SAM em um Complexo Industrial, você pode alocá-las em territórios amigos ativados (exceto navais). Você deverá alocar um Míssil ou SAM e um Exército no país desde que estejam no alcance. Nenhum
Manufaturas Quando executar a habilidade secundária da Estratégia de Comércio, recebe +1 Marcador de Comércio para cada Acordo Comercial ativo. Parque Industrial
Otimização Industrial Quando você produzir unidades em algum Complexo Industrial Militar, você recebe 1 recurso adicional para construir unidades. Parque Industrial
Agência de Inteligência Você compra uma Carta de Ação extra durante a Fase de Status. Adicionalmente, enquanto um agente opositor estiver num território com um Exercito Não Regular este não pode ser financiado. Essa habilidade adicional é anulada se houver um agente do oponente no territõrio anexo do Exercito Não Regular. Manufaturas
Centro de Tecnologia Diminui o custo de novas tecnologias em 2. Otimização Industrial
Centro de Estudos Estratégicos Durante a Fase de Status você ganha um Marcador adicional para a sua Área de Alocação. Adicionalmente, antes de você comprar uma Carta de Ação você deverá descartar uma Carta de Ação para comprar uma Carta Adicional. Agência de Inteligência e Treinamento Avançado
Ogiva Nuclear Permite produzir Mísseis Nucleares. Centro de Tecnologia e Reator Nuclear
Satélite de Reconhecimento Se houver uma unidade de Artilharia presente em um Combate, um Dado Verde pode ser re-rolado. Centro de Tecnologia e (MRBM) Míssil Balístico de Médio Alcance
(SBI) Iniciativa Estratégica de Defesa Possibilita o jogador alocar mísseis no Marcador de Estação Espacial. Satélite de Reconhecimento e (ICBM) Míssil Balístico Intercontinental
Missilística
(MRBM) Míssil Balístico de Médio Alcance +1 de Alcance para todos os Mísseis. Nenhum
Míssil Supersônico A velocidade dos seus Mísseis é 2. Adicionalmente o Custo do Míssil é 2 (x2). (MRBM) Míssil Balístico de Médio Alcance
Míssil Hipersônico A Velocidade dos seus Mísseis é 3. Adicionalmente o Custo do Míssil é 3 (x2). Míssil Supersônico
(IRBM) Míssil Balístico de Alcance Intermediário +1 de Alcance para todos os Mísseis.  (MRBM) Míssil Balístico de Médio Alcance
(ICBM) Míssil Balístico Intercontinental Mísseis Nucleares possuem +2 de Alcance. Adicionalmente Misseis de Cruzeiro transportados por Artilharias possuem +1 de Alcance. (IRBM) Míssil Balístico de Alcance Intermediário e Míssil Supersônico
(ABM) Míssil Anti Balístico SAMs ganham Interceptação de Mísseis. Adicionalmente unidades com Interceptação de Mísseis possuem +1 de Alcance. Míssil Supersônico
Sistema Triumph Quando você faz uma rolagem com Dados Brancos de um SAM e erra, você pode fazer uma única re-rolagem para cada rolagem que errar. (ABM) Míssil Anti Balístico
Sistema Bastião Dados Brancos do SAM podem ser substituídos por dados Azuis. Míssil Supersônico e Sistemas Defensivos
(MIRV) Mísseis de Reentrada Múltipla Independentemente Direcionados Todos os Mísseis Nucleares recebem 1 Dado Verde extra. Adicionalmente você pode exigir que seu oponente re-role um ou mais dados Brancos (a seu critério) em um teste de Interceptação de seu Míssil Nuclear. Míssil Supersônico e Ogiva Nuclear
(MOKV) Veículos de Destruição Múltiplos Todas as unidades SAM recebem1 Dado Branco extra nos testes de Interceptar Mísseis Nucleares. Adicionalmente você pode fazer uma única re-rolagem para cada rolagem que errar nos testes te interceptação de Mísseis Nucleares. (ABM) Míssil Anti Balístico
Terrestre
Treinamento Avançado Você pode re-rolar um Dado Verde se tiver alguma unidade Terrestre envolvida em Combate. Nenhum
Infantaria Mecanizada Como uma ação, você pode gastar 1 Marcador de Comércio para mover até 3 Exércitos para territórios adjacentes. Nenhum
Armamento Antiaéreo Artilharias recebem +1 Dado Branco. Treinamento Avançado
Aviação do Exército Como uma ação, você poderá gastar um Marcador de Comando para mover imediatamente até 4 Exércitos estacionados em até 2 países adjacentes para qualquer outro território que você controla. Treinamento Avançado
Iskander Mísseis de Cruzeiro podem ser substituídos por dados Verdes. Míssil Hipersônico
APCs Melhorados APCs ganham +1 Dado Verde. Infantaria Mecanizada
Armata Você pode escolher um Dado Verde para re-rolar para cada Tanque seu envolvido nesta rodada de Combate. Infantaria Mecanizada e Otimização Industrial.
Evacuação Aeromédica Quando um Exército seu é destruído, role um dado de Combate de qualquer cor. Para um resultado em Branco, a unidade destruída retorna para qualquer território de sua Superpotência. Aviação do Exército
Recrutamento Patriótico Quando você ganhar um Combate, role um dado de Combate para cada Unidade Terrestre Destruída (suas e do oponente).Para um resultado em Branco, coloque um Exército em qualquer território de sua Superpotência. Centro de Estudos Estratégicos
Lançadores de Mísseis SAMs e Artilharias podem lançar mísseis. Parque Industrial e Centro de Tecnologia
Naval
Reator Nuclear Submarinos, Cruzadores e Porta Aviões possuem +1 de Movimento. Nenhum
Guerra Antissubmarino Destroieres e Fragatas possuem +1 Dado Preto. Adicionalmente Corvetas podem substituir 1 Dado Azul por 1 Dado Preto. Nenhum
Sistema AEGIS Fragatas e Destróires possuem +1 Dado Branco. Nenhum
Design Naval Avançado Corvetas, Destroieres e Fragatas possuem +1 no Movimento. Nenhum
Quebra-Gelos Atômicos Territórios no Ártico só pode ser controlados se você tiver essa tecnologia. Reator Nuclear
Submarinos de Ataque Submarinos ganham 1 Dado Azul. Reator Nuclear
Sistemas Navais Defensivos Corvetas podem substituir 1 Dado Azul por 1 Dado Branco. Adicionalmente Cruzadores ganham 1 Dado Branco, e Interceptação de Mísseis com +1 de Alcance. Míssil Supersônico
(SSBN) Submarino Nuclear Lançador de Mísseis Balísticos Submarinos podem carregar Mísseis Nucleares. Reator Nuclear e (MRBM) Míssil Balístico de Médio Alcance
(ASBM) Míssil Balístico Anti-Navio Porta-Aviões e Cruzadores que sofrerem dano por Mísseis de Cruzeiro são retiradas de jogo na fase REMOVER BAIXAS independentemente do segundo acerto. (IRBM) Míssil Balístico de Alcance Intermediário
Míssil Anti-Navio Misseis de Cruzeiro transportados por unidades navais podem substituir um dado Verde por um Dado Azul. (MRBM) Míssil Balístico de Médio Alcance
Aeronáutica
Helicópteros de Ataque Helicópteros ganham +1 Dado Verde. Adicionalmente, se um Helicóptero seu estiver em Combate e tiver um acerto em 1 Dado Verde, um Helicóptero inimigo deve ser retirado como baixa. Nenhum
Caças-Bombardeiros Caças podem Substituir um Dado Branco por um Dado Verde. Nenhum
Aviação Naval Caças e Bombardeiros podem Substituir um Dado Branco por um Dado Azul. Nenhum
Aviação Estratégica Bombardeiros podem utilizar Misseis Nucleares. Adicionalmente Bombardeiros ganham +2 no Movimento e Transporte Aéreo Tático ganham +2 no Movimento e a habilidade reabastecimento aéreo. Caças-Bombardeiros
Alerta Antecipado Permite que Caças de territórios anexos possam participar de um Combate iniciado por um oponente. Aviação Estratégica
Caças de Longo Alcance Caças ganham +1 no Movimento. Aviação Estratégica
Aviação Furtiva Você pode escolher um Dado Branco para seu oponente rerolar para cada Caça envolvido nesta rodada de Combate. Otimização Industrial
Aviação Anti-Navio Bombardeiros e Transporte Aéreo Tático ganham 1 Dado Azul. Adicionalmente, Helicópteros podem substituir um Dado Verde por um Dado Azul. Aviação do Exército e (MRBM) Míssil Balístico de Médio Alcance
Guerra-Eletrônica Caças podem deixar de fazer rolagem de ataque, para o oponente jogar 1 Dado Branco a menos. Aviação Naval
Aviação Antissubmarina Helicópteros e Transporte Aéreo Tático ganham 1 Dado Preto. Guerra Antissubmarina

No último playtest aumentei uma para cada Superpotência, barateei os custos:

Antes

4 tecnologias iniciais.
Habilidade Primária da Carta de Estratégia Tecnologia
Habilidade Secundária da Carta de Estratégia Tecnologia

Último Playtest

5 tecnologias iniciais.
Habilidade Primária da Carta de Estratégia Tecnologia
Habilidade Secundária da Carta de Estratégia Tecnologia

Senti que melhorou bastante, mas são necessários mais playtests.

Problemas dessa fase do Game Design

  1. Sobram muitos avanços tecnológicos nos playtests já realizados. Em compensação nenhuma partida chegou até o fim por questões contingenciais (falta de disponibilidade dos players)

Possíveis soluções

  1. Aumentar a quantidade inicial de avanços tecnológicos.
  2. Baratear o custo dos avanços tecnológicos.
  3. Tirar a limitação ou aumentar o limite de tecnologias que podem ser compradas nas Estratégias Primárias e Secundárias.
  4. Encorajar a compra de tecnologias de diferentes tipos barateando a compra de tecnologias diferentes e aumentando o custo de tecnologias do mesmo tipo.

 

Diário do Designer #3: Bem vindos a lista Newsletter do blog e Playmates

Sumido sim, desaparecido nunca!

Olá a todos!

Tive alguns problemas pessoais que me fizeram ficar afastado do desenvolvimento do jogo porém estou voltando.

Nos últimos dias eu resolvi pedir a vocês entusiastas do Geopolitics Boardgame na página do Facebook seus e-mails para que eu pudesse fazer uma lista para o newsletter deste blog, o que me foi fornecido gentilmente.  Até o momento 25 pessoas na lista e espero que cresça ainda mais. Esta newsletter será a primeira desde que foi feita a lista então quero transmitir as boas vindas!

Meu objetivo principal é receber críticas e sugestões ao projeto então espero a participação de todos nesse blog, pois é isso que mantém o desenvolvimento qualitativo bem ativo, várias modificações no jogo foram resultado de críticas dos jogadores que já fizeram playtestes então cada idéia é realmente analisada, portanto, sentem o dedo!

Sentem o dedo!

Um abraço,

João Renato Paulon
Game Designer


Desenvolvimento dos Playmates

Um dos principais problemas enfrentados por um monster game é a questão do espaço ocupado do jogo montado, assim é claro que é uma preocupação que assola o desenvolvimento.

Dentro da ideia de otimizar a área de jogo, inicialmente com o novo tabuleiro que incorporou os dois sidebords seguiu-se a necessidade de aperfeiçoar os playmates que possuiam as seguintes funções;

  1. Colocar os Marcadores de Comércio;
  2. Informar a habilidade especial;
  3. Informar o Setup Inicial;
  4. Quadro com especificação das Unidades Militares;
  5. Gerenciar recursos : Marcador de Comando, Logística e  Estratégia.
  6. Quadro com a sequencia do jogo.

Problema prático: muito grandes, muita informação e poluição e problemas com contrastes.

Observem como eram os playmates:

Playmate antigo – EUA
Playmate antigo – Brasil
Playmate antigo – China
Playmate antigo – Alemanha
Playmate antigo – Reino Unido
Playmate antigo Rússia

Percebi que o Setup inicial poderia ser informado em uma carta ou estar no manual. Além do mais penso que o jogo pode ter cenários específicos ou adiantados diferentes do setup inicial e que pode deixar essa informação inútil no playmate apenas ocupando espaço.

Com relação a especificação das Unidades Militares, devido a quantidade de informações e principalmente a falta de ilustrações para que o jogador melhor identifique cada uma delas, — o que exigiria uma área maior — , decidi por retirar do playmate. Acredito que uma carta ou folheto de papel cartão poderá atender bem de forma melhor distribuída.

Desta forma reduziu-se a área necessária para o playmate o que possibilitou a redução do tamanho do playmate de 28×16 para 16×11 e uma melhor ênfase das artes.

O conceito do playmate ainda está sendo desenvolvido, mas por enquanto está assim:

Playmate novo em desenvolvimento – Rússia
Playmate novo em desenvolvimento – Alemanha
Playmate novo em desenvolvimento – Reino Unido

Além disso foram retirados os brasões de armas por uma arte.

As bandeiras foram substituídas por uma arte abstrata de linhas das cores dos países porém penso que a bandeira tenha mais a ver com a ideia do jogo, e, portanto, vou pedir que o designer Douglas Duarte elabore uma bandeira do lado esquerdo.

As bordas também estão muito espessas, estou pedindo para diminuir.

As artes eminentemente militares dos antigos playmates foram substituídas por artes que tenham mais a ver com os prédios mais importantes dos governos (p. ex. palácios), dando uma pegada mais de “Poder Executivo” do jogo do que ênfase militar.

Afinal, os conflitos militares do jogo são bem secundários. Para se ter uma idéia, das 7 partidas que não chegaram ao fim, por causa de restrição de tempo de eventos ou jogadores, não houve até agora conflitos diretos entre as Superpotências. Os conflitos mais utilizados eram pelas proxy wars, através do recrutamento de exércitos não regulares (terroristas, mercenários etc.)


Resumo do que está sendo pensado para os playmates:

  1. Retirar filtro de cores das imagens;
  2. Substituir tiras de cores das bandeiras por uma bandeira do lado esquerdo;
  3. Diminuir espessura das bordas;
  4. Colocar um espaço para os Marcadores de Comércio;

 

Novo Tabuleiro para estrear no Diversão Offline 2017

Está chegando o grande dia! Amanhã (19) e Domingo (20) estarei no Diversão Offline 2017, apresentando o novo tabuleiro do Geopolitics Boardgame no stand da Game Maker, empresa especializada em prototipagem de jogos de tabuleiro.

Vejam como ficou!

Agora observem o antes o depois:

Esse trabalho foi concluído graças ao profissionalismo de Douglas Duarte.

Como pode ser verificado, foram abolidos os 2 sideboards que estendiam muito a área de jogo. Agora, a Trilha da Vitória, os Indicadores de Pontos de Penalidade, o Marcador de Relações Internacionais, os Marcadores de Armas Estratégicas, o Controle dos 18 Oleodutos (antes eram apenas 4) foram incorporados no tabuleiro. Antes não havia o Marcador de Segurança Energética e foi também incluído.

A infinidade de territórios navais também foi abolida.  Com isso a movimentação de navios ficou mais dinâmica, afinal a preparação de embarcações e o descolamento pelos mares é muito mais dinâmico.

Trilha da Vitória, Marcadores de Relações Internacionais e Marcador de Segurança Energética.

Essas pecinhas de madeira foram inspiradas na série COIN (Counter Insurgency) da GMT.

Marcador de Penalidades, Marcador de Armas Estratégicas e Controle de Oleodutos.

Vale a pena conferir o detalha do Controle dos Oleodutos.

Controle de Oleodutos

Como já explicado em outro post, o jogador que controlar o oleoduto poderá recolher aqueles barris e alocá-los em seu Marcador de Segurança Energética.

Se o jogador atingir o barril com a estrela amarela, o jogador conseguirá concluir uma das duas condições de vitória. A outra é obter um numero de pontos 1 à 15 (conforme a configuração de jogo Rápido, Normal ou Longo).

Essa mecânica só desenvolvida nessa versão, vai possibilitar simular a agressividade das Superpotências no teatro geopolítico, pois sem o petróleo não há ganhador, não importa o que se faça, simples assim!

De um lado a agressividade e de outro a negociação e diplomacia. Europa precisa de muito petróleo, então ou apoia os EUA em sua cruzada no Oriente Médio ou terá que sentar na mesa de negociações com a Rússia. Todavia, os EUA não querem o seu maior concorrente com essa condição de vitória, portanto terá que capitanear uma “Guerra ao Terror”no Oriente Médio para obter muita quantidade de petróleo, inclusive controlando oleodutos que anulam rotas de influência da Rússia.

Observe que a Rússia não possui o objetivo de Segurança Energética, porém precisa vender toda a sua potencialidade de petróleo (barris brancos) para poder ter a condição de vitória.

 

 

 

Diário do Designer – Especial Novidades #1: Geopolítica do Petróleo e Caças Personalizados

Enfatizar a Geopolítica do Petróleo

Novidades que vão tornar o Geopolitics o único jogo sobre a geopolítica do petróleo.

Investimentos em Petrolíferas: Perfuradora e Plataforma

A disputa pela influência e controle de territórios vai aumentar com os novos oleodutos/gasodutos que entrarão no próximo protótipo. Para a extração de petróleo (uma das condições de vitória do jogo) é necessário concluir o objetivo “Segurança Energética”. No caso da Rússia (como é a única Superpotência com reservas energéticas garantidas), é necessário vender/negociar o seu petróleo excedente com os demais jogadores para conseguir suprir a condição de vitória. Isso torna jogar com a Rússia especialmente interessante: fornecer petróleo para aqueles que possuem momentaneamente a pior condição de ganhar o jogo e deixando cada vez mais os EUA agressivo para conseguir o petróleo em outros lugares do mundo.

Qual a lógica disso?

Simplesmente não há vencedor da geopolítica mundial quem não tiver suas reservas de petróleo garantidas no tabuleiro geopolítico. E para os fornecedores, aqueles que dependem da venda do petróleo (No caso a Rússia, e o Brasil se investir o suficiente no setor). Esse tabuleiro é jogado todos os dias, por isso volto a dizer que no momento não há vencedores. Apenas os povos subjugados são os vencidos (vide Líbia e Iraque), e observem agora Síria e Venezuela.

Cada facção possui um nível de Segurança Energética diferente. Foi realizado um minucioso  estudo nos últimos relatórios da BP Global, onde pude fazer inclusive algumas projeções sobre a necessidade de petróleo e gás dessas potências para os próximos anos.

Na primeira versão do jogo, apenas os oleodutos/gasodutos Persian e Qatar-Turquia foram representados. A próxima versão irá corrigir esse erro de contemplar apenas esses dois oleodutos/gasodutos e incluir outros 16 mais importantes do mundo. O Livro de Pepe Escobar: O Império do Caos foi também consultado.

Antes bastava ter o controle dos territórios onde se passa a rota do oleoduto para ter a vantagem. Agora é necessário que as Superpotências invistam em Perfuradoras/Plataformas para extrair os barris de petróleos (iguais aos do Scythe) só que com cores relativas a rota do gasoduto/oleoduto. Isso vai obrigar aos jogadores um planejamento estratégico para obter “Dinheiro” para que possam investir e obter os bônus necessários e ampliando a quantidade de recursos disponíveis para compra em jogo, concorrendo inclusive com a compra de unidades militares.

Nome do Oleoduto Países Cor do Oleoduto no Tabuleiro
Persian Irã. Iraque e Síria Verde Lima
Qatar-Turquia Arábia Saudita, Iraque, Síria e Turquia Laranja
ESPO Rússia (Extremo Oriente), China (Manchúria) Branco
Nabucco Irã, Turquia, Bulgária, Romênia Azul Celeste
South Stream Rússia (Caucaso do Norte), Mar Negro, Bulgária Branco
Nord Stream Rússia (Leningrado), Mar Báltico, Alemanha Branco
White Stream Caucaso, Mar Negro e Romênia/Moldávia Azul Marinho
TAPI Turcomenistão, Afeganistão, Paquistão, Índia Bordô
IPI Irã, Paquistão, índia Roxo
Central-Asia Turcomenistão, Usbequistão, Casaquistão e China Amarelo Puro
Denali Alasca, Canadá (British Columbia), EUA (Califórnia) Ciano
Keystone Canadá (British Columbia), Texas Ciano
Mozdok Mar Cáspio e Caucaso e Rússia (Caucaso do Norte) Branco
Altai Rússia, China (Sin-Kiang) Branco
BTC Turcomenistão, Mar Cáspio, Caucaso, Turquia. Petróleo
Kazakhstan-China Casaquistão, China Esmeralda
Trans-Saharan Nigéria, Níger, Argélia, Tunísia, Mediterrâneo, Itália Verde
Yamal-Europe Rússia (Moscou) Bielo-Rússia Branco

Algumas vantagens extras os oleodutos/gasodutos poderão dar além do controle do Barril para suprir a necessidade energética de cada Superpotência, como por exemplo: anular outras rotas de oleodutos/gasodutos, conferir pontos de vitória, dar $, por exemplo.

Esses elementos reforçam o caráter híbrido, para nenhum jogador de Euro colocar defeito. 🙂

Segue aqui uma prévia de como está ficando um trecho que está sendo revisado neste momento:

 


Caças Personalizados por facção

Outra coisa que eu resolvi investir foram em caças próprios para cada facção. Não há diferença em termos de mecânicas (mecânicas dependem de avanços tecnológicos), mas dá aquela imersividade para os fãs da aviação de caça.

Em casos, como os EUA, onde existem representação de 3 caças, haverá uma combinação até a soma de 10 unidades (número máximo para esse tipo de unidade).

Da esquerda para à direita: Grippen (Brasil), F-35 (EUA/Alemanha), Mig-35 (Rússia) J-31 (China), J-20 (China), PAK-FA T-50 (Rússia), Tornado (Alemanha), F-35 (EUA/Alemanha/Inglaterra), Eurofighter (Alemanha/Inglaterra), F-18 (EUA)

Lembrando que o SU-34 já está no jogo.

SU-34 com pintados com camuflagens diferentes.

Diário do Designer #2 – Unidades Militares

Este é o segundo artigo da coluna Diário do Designer desse blog e confesso a vocês que está sendo extremamente prazeiroso escrever sobre isso. Agora vou falar um pouco sobre o processo de criação do sistema de combate do Geopolitics com ênfase nas unidades militares.

No Diário do Designer#1 comentei que no início do desenvolvimento usei o sistema de combate do Twillight Imperium 3ª Edição que consistia em rolagem de 1 D10 para cada unidade que participasse do combate. Por exemplo o  Fighter ( a pior unidade em jogo) acerta uma unidade inimiga com o resultado 10 em 1 D10. Um Dreadnought bastava um 5 ou mais.

Assim, em um round de batalha de TI3 se faz uma rolagem, por exemplo, para caças em jogo (precisando de 10), outra rolagem para os Dreadnoughts que precisavam de 5 ou mais, outra rolagem para Cruzadores que precisavam de 8 ou mais e assim sucessivamente. Esse tipo de sistema acaba se tornando muito lendo, quando envolvem muitos tipos unidades envolvidas. Esse sistema também não é interessante quando envolve-se em unidades fracas. Imagine uma batalha entre 2 caças. Um precisa tirar um 10 para acertar o outro. Dessa autêntica briga de foices, quantas rolagens seriam necessárias para sair um vencedor?

Os problemas de adaptação do Geopolitics com a s regras de combate do TI3 não pararam por ai. Além de uma infinita rolagem, existe no TI3 apenas 2 tipos de unidades: Naves (ships) e Terrestres (grouds). Naves não se envolvem em combate terrestre e nem Terrestre se envolvem com Naves. Só após o fim de um combate com Naves é que pode ser iniciado o combate ground com o desembarque de unidades terrestres. Há uma sequencia de fases: primeiro Naves e depois terrestres que fazem com que unidades no solo (por exemplo um tanque) não atinjam unidades no espaço o que torna bem lógico e coeso.

Na guerra moderna, não há necessariamente uma proibição. É possível que um Bombardeiro atinja alvos em solo, como também é possível que uma artilharia anti-aérea fixada em terra atinja alvos aéreos.

Todavia seria inadmissível um jogo de guerra moderna um soldado fazer uma rolagem por melhor que ela fosse e atingir um bombardeiro estratégico voando a quilômetros de altura. Pior que isso só um cachorro utilizando um rifle e utilizando um binóculo de visão noturna como ocorre em Dead of Winter (jogo que gosto muito).

Na guerra moderna um submarino pode atingir navios, mas não necessariamente navios podem atingir submarinos. Como resolver isso e fazer com que seja menor possível a quantidade de rolagens de dados para que os combates sejam rápidos e mortais?

Por sorte eu entrei na hype do Star Wars Rebellion e encomendei o meu mas demorei a me dar conta de uma coisa que mudaria fundamentalmente o meu jogo.

No Star Wars Rebellion cada unidade militar possui: a) quantidade de dados pretos, b) quantidade de dados vermelhos, c) pontos de vida (vermelhos ou pretos).

Trata-se de um sistema de combate por rolagem de dados por engajamento (não sei se estou criando o nome  desse tipo de mecânica), mas não importa o tipo de deslocamento do armamento (naval, aéreo ou terrestre), mas o tipo de alvo que a unidade pode atingir.

Observe que não importa a quantidade de dados (pretos) rolados pela X-Wing. Nunca conseguirá destruir um Assault Carrier que possui 2 pontos de vida vermelhos.

Portanto, conhecer o sistema de combate do Star Wars Rebellion foi fundamental para o desenvolvimento do combate do jogo. Deu trabalho repensar os avanços tecnológicos, status das unidades militares e reescrever as regras mas valeu muito a pena.

Na guerra moderna percebi que existem 4 tipos de engajamento: aéreo, terrestre, naval e submarino, dessa forma foram necessários 5 conjuntos de dados para cada tipo:

Dado Engajamento Chances de Acerto
Verde Terrestre 2 chances em 6 para Exércitos. 4 Chances em 6 para demais unidades terrestres.
Azul Naval 4 chances em 6.
Branco Aéreo 4 chances em 6.
Preto Submarino 3 chances em 6.

Outra vantagem do Star Wars Rebellion são as chances de acerto no D6. Praticamente são 4 acertos para 2 erros. Assim as chances de terem baixas de ambos os lados é bastante alta o que torna os combates letais.

Dados do jogo

Compare com a quantidade de dados do Star Wars Rebellion:

Por ora as unidades militares em jogo são as seguintes:

Nome Custo Movimento Ataque Vida Observações
Exército (x2) 1 0 1 1 2 chances no dado verde
Comandos especial 0 1 1  4 chances no dado verde
Tanque 3 1 3 2
APC 1 1 1 1
Artilharia 2 1 3 (1)* 1  *Quando estiver defendendo
Submarino 3 1 1/1 1
Corveta 1 2 1 1
Destróier 1 2 1/1 1
Fragata 2 2 2/1 1
Cruzador 5 1 3/2/1 2
Porta Aviões 5 1 2 2
Navio de Transporte 2 2 1 1
Helicóptero 2 1 1 1
Transporte Aéreo Tático 2 3  – 1
Bombardeiro 4 3 3 1
Caça 1 2 1 1
Míssil Nuclear 5 0 5  
Míssil Cruzeiro 1 0 1
Complexo Industrial 4 0    1
SAM 3 0 2 1

Tive o cuidado também de eliminar alguns tipos de contradições:

  • Caças e Helicópteros são unidades aéreas, mas helicópteros se dedicam basicamente ao combate terrestre. Assim, os helicópteros atacam com dados verdes, mas precisam ser destruídos por acertos nos dados brancos.
  • Submarinos possuem vantagens sobre navios. Todo Submarino possui capacidade antinavio, porém nem todo navio possui capacidade anti-submarina. Assim os submarinos atacam com dados azuis ou pretos, mas precisam ser destruídos com dados pretos do oponente (só disponíveis em Submarinos ou Destróieres).

Uma coisa que me deixa satisfeito é a simulação dos deployments/despliegues na geopolítica, isto é, a alocação de unidades militares especializadas para destruir outros tipos específicos de unidades militares, geralmente em resposta a alguma movimentação militar de outros países. Imagine a OTAN alocando tanques e artilharias para as fronteiras russas e a Rússia responde com apenas 1 helicóptero.

Esse tipo de situação é extremamente comum na geopolítica e penso que está bem representada em jogo.

É claro que os avanços tecnológicos dinamizarão as unidades militares. Por exemplo, o avanço tecnológico Caças-Bombardeiros permite que o caça substitua o dado branco por um dado verde. Mas isso será objeto de outro post (talvez o próximo 🙂 ).


 

Pontos Positivos já solucionados

  1. Mecânica de rolagem de dados por engajamento inibe que situações não reais aconteçam (como por exemplo um soldado mata um bombardeiro) e simboliza os deployments militares da geopolítica.
  2. Rolagem de dados massiva evita muitos rounds de combate.
  3. Chances de acerto elevadas, representando a letalidade do combate moderno e evita muitos rounds de combate.
  4. Excessivos tipos de unidades militares: Reflete de forma suficiente os diferentes tipos de unidades existentes e utilidades no teatro de guerra evitando uma abstração já explorada em outros jogos do gênero como o DiplomaciaSupremacy e Supremacy 2030.

Problemas atuais desta etapa do Design

  1. Excessiva quantidade de tipos de unidades militares (unidades parecidas confunde jogadores inexperientes).
  2. Excessivo número de unidades por tipo (aumento do custo da produção).

 

 

 

Diário do Designer #1  – Inspirações e Regras Básicas.

Sempre gostei de acompanhar os fatos internacionais relevantes perante a mídia internacional. Essa é uma das minhas rotinas diárias, inclusive antes de conhecer os jogos de tabuleiro.

Quando tinha 7 anos a Guerra do Golfo se iniciou. Nossa casa tinha a assinatura de  jornal O Globo de grande circulação onde eu acompanhava atentamente as operações militares realizadas. Recortava todas as matérias e pedia ao meu pai para que comprasse também o Jornal do Brasil e também a revista Manchete.

Até hoje tenho em alguma pasta com parte deste material (mísseis Patriot, Tomahawks, F-117 e F-15 eram as tecnologias do momento).

Andemos na máquina do tempo novamente e me lembro de um filme chamado  Os espiões que  entraram numa Fria com Chevy Chase e Dan Aykroyd. Esse filme fantástico me colocou sentado naqueles veículos lançadores de mísseis nucleares, cheios de rodas e andando tundra à dentro da União Sovietica.

Mas  a recordação que inspirou o  Geopolitics Board Game foi uma cena no final onde tem um jogo de tabuleiro com vários mísseis nucleares. Aquilo me fascinou!

Na adolescência mesmo sem muito acesso a vídeo-games e computadores conheci o jogo Command & Conquer que me  deu o conceito de construção e gerencia de unidades.

Alguns  anos depois outra referência fundamental para a criação do meu primeiro boardgame foi Battlestations para SEGA SATURN que peguei emprestado.

Ao devolver o vídeo game me senti impulsionado para fazer um jogo de batalha naval. Imprimi várias folhas hexagonais que o GURPS dispunha e criei um  gigantesco mapa mundi,  colorido com tinta diluída em água e após seco passei  uma grande camada de Contact. Criei miniaturas de argila e as pintei com tinta acrílica.  O jogo tinha diversas unidades: soldados (peças de war), caminhão, hovercraft, tanque, helicóptero de ataque e transporte, caça, porta aviões, cruzador e submarino.

Este jogo para quatro  jogadores era um mata mata onde cada país conquistado dava X de dinheiro que era usado para a compra  de mais unidades  ou tokens de cartolina que servia para a infraestrutura militar (Porto,  quartel,  aeroporto, defesa costeira e bateria SAM).

O tabuleiro dele  sumiu mas as peças foram guardadas.  Eu devia ter entre 16 e 17 anos quando criei esse jogo.

Nao conhecia jogos de tabuleiro no sentido amplo, conhecia apenas a Steve Jackson Games. Comprei o Illuminati: New World Order e muito tempo depois o Munchkin. Para mim as coisas terminavam por aí.
Aos  32  anos fui descobrir que existia uma comunidade de Boardgames.

Certo dia descobri o Twillight Struggle. Encontrei um amigo no Rio de Janeiro que me apresentou o jogo. É claro que curti demais, inclusive comprei um para mim. Percebi que jogos de tabuleiro poderiam ser coisas muitíssimo evoluídas, e aparentemente o Twillight Struggle representava muito bem a essência dos meus interesses sobre geopolítica, porém tinha um problema, o jogo tratava apenas da guerra fria e eu estava vidrado com o que acontecia em 2013 no cenário geopolítico internacional: Iraque invadido, Líbia desintegrada por rebeldes financiados, Afeganistão invadido e Síria prestes a ser invadida pelos Estados Unidos, quando a Rússia envia uma frota de navios para a costa da Síria para impedir a invasão americana. Dias depois o Congresso Americano rejeita a declaração de guerra à Síria: incrivelmente os EUA haviam colocado a viola no saco.

Para mim a decisão de Putin sobre o envio de força naval para a costa da Síria foi um dos fatos geopolíticos mais importantes pós-guerra fria.

Nesse momento tive a real impressão que existia um segundo player no tabuleiro geopolítico jogando muito forte, principalmente ao perceber que apesar de um orçamento militar muito menor que os Estados Unidos, a Rússia voltava a mostrar as garras  do urso para o Império americano.

A China também se mostrou um player no cenário geopolítico internacional ao superar o PIB dos EUA e demonstrou firmeza nas disputas territoriais no mar da China onde há vários países aliados dos Estados Unidos. Fatos que reacenderam a importância dos meios militares da China para garantir sua prosperidade econômica e estratégica.

Nesta situação os EUA teriam duas frentes em franca ascendência militar (Rússia e China) para conter.

Alemanha e Reino Unido representando sem dúvida potências econômicas e militares alinhadas aos Estados Unidos, porém mais fracos militarmente que Rússia e China demostraram um interessante cenário de equilíbrio geopolítico.

O Brasil a partir de 2003 e sem uma subalternidade às Potências já citadas, inicia um voo solo no cenário geopolítico, reforçando a diplomacia principalmente na America Central, America do Sul e África onde começa a despontar certo incômodo aos EUA, ao ponto deste ativar a 4ª Frota. Nesse período também é inegável a existência de um programa de melhorias no setor tecnológico-militar (PROSUB, desenvolvimento de mísseis de cruzeiro, programa FX2, SIVAM etc) sobretudo para garantir a segurança de recursos estratégicos (Amazônia, Pré-sal) vi que mantendo uma política desenvolvimento e soberania poderia de fato se mostrar uma incontestável potência regional.

A essa  altura percebi que a geopolítica,  uma paixão minha não havia um jogo que retratasse bem isso. Sempre quis jogar um jogo e o máximo que cheguei foi ao Supremacia, jogo abstrato demais, quando tinha uns  10-12 anos.

Diante do deserto de opções pensei que se eu quisesse jogar um jogo de geopolítica moderna eu mesmo teria que  colocar a mão na massa.

Essas são as primeiras premissas para ideia que eu queria transmitir para um boardgame, porém estava extremamente cru em termos de noção de jogos onde existisse um módulo militar, político e econômico e principalmente que tratasse do cenário geopolítico atual.

Inicialmente me sugeriram conhecer o Twillight Imperium e antes de jogar consegui adquirir a 3ª Edição (TI3) com as duas expansões. Depois, conheci um grupo de facebook do Rio de Janeiro onde pude assistir uma partida  e tive as primeiras impressões.

Apesar de ter algumas críticas, percebi que o jogo é bem completo e representa de forma satisfatória todos os elementos da geopolítica atual, ressalvado obviamente que se trata de um jogo de conquista espacial.

A partir daí assumi o fato que estaria desenvolvendo um boardgame sobre geopolítica contemporânea baseando-me em várias mecânicas de Twillight Imperium.

Comecei a traduzir todas as cartas de estratégia (Strategic Cards) e escolher quais fariam sentido ao meu jogo. Inicialmente queria adaptar a intriga política, mas percebi que assassinatos de embaixadores não ocorriam tanto, motivo pelo qual descartei essa opção.

Depois me debrucei sobre um pilar do TI3 que são os avanços  tecnológicos, porém o sistema do TI3 não tinha a menor lógica ou paridade com a Geopolítica.

Essa etapa envolveu bastante pesquisa sobre tecnologia militar e potenciais projetos a serem implementados pelas potências ao longo dos anos.
Amadureci que a árvore tecnológica do meu jogo teria que ser totalmente diferente. Assim separei em infraestrutura, naval , terrestre, aérea e missilística  totalizando 50 tecnologias diferentes (Falarei disso em um post).

Com relação a Estratégia de Comércio, percebi que se convertesse os Mercenários em terroristas, revolucionários, rebeldes e separatistas caberia muito bem. Chamo-os nessa fase do design de Exércitos Não Regulares. Afinal as potências mundiais apoiam diversos grupos e seus respectivos opositores para atingirem seus objetivos geopolíticos. Não me confortou manter a habilidade de recrutar Exércitos Não Regulares na Carta de Estratégia de Comercio, assim em posterior fase coloquei essa habilidade na Estratégia de Guerra, afinal as potencias mundiais usam desses grupos armados para conquista de territórios através das denominadas guerras por procuração (Proxy War).

Após a adaptação das Cartas de Estratégia, passei a traduzir as action cards e adaptar para o cenário geopolítico. Conforme eu acompanhava o cenário geopolítico e as ações da potências mundiais convertia vários fatos reais em cartas de ação.

Em seguida fiz o procedimento de tradução e adaptação das cartas de objetivo. Creio que aqui será a tarefa de continua melhoria, visto que preciso fazer testes do jogo para verificar se são muito difíceis os objetivos considerando uma mecânica de penalidades cumulativas que criei, para simular os limites do uso da força na geopolítica contemporânea. Se fosse compensatório usar a força militar em todas as situações certamente estaríamos caminhando sob ruínas fumegantes após evaporação atômicas de cidades e onde certamente os sobreviventes prefeririam ter tido a sorte dos mortos.

Por isso pensei num sistema onde o uso da força militar não seria justificável (compensatório) em todas as situações, visto que cada penalidade afastaria o jogador de conseguir os 10 pontos de vitória, ainda mais pelo fato que todas elas seriam cumulativas.

Agressão! Atacar um Oponente que não esteja em um território controlado por você e resultar em pelo menos uma casualidade. O jogador atacado pode retaliar (exceto com uso de armas nucleares) sem sofrer a penalidade desta carta até o final do jogo ou até que tenham celebrado um Tratado de Paz.

No caso da Penalidade Agressão, penso que será a penalidade mais comum, criei um sistema que não gerasse confusão e ficasse bem nítido quais países seriam agressores para se ter um melhor controle dessa pontuação.
Os países que estiverem em “Paz” podem celebrar uma Aliança (nesse caso) devem colocar uma ficha branca em cima da palavra “Paz”.

Uso de Armas Nucleares. Atacar um Oponente com Míssil Nuclear. Para cada rodada que atacar com Mísseis Nucleares contra um mesmo oponente. O jogador não pode ser penalizado mais de uma vez numa mesma rodada contra o mesmo oponente. [Destruição Mútua Assegurada] O jogador atacado pode retaliar com armas nucleares sem sofrer a penalidade dessa carta, até a Fase de Status da próxima Rodada.

Uso de Armas Nucleares contra Superpotências Não Nucleares. Adicionalmente a Carta Uso de Armas Nucleares, se o oponente atacado Atacar um Oponente que não possui no tabuleiro nenhum Míssil Nuclear.

Ocupante! Mover unidades para territórios de Superpotência sem o consentimento desta ou mover unidades militares para países sem alocar um Chanceler, Almirante, Comandante ou Major. (Recebe marcador provisório sob a tropa)

Após criar essas regras senti que o jogo estava deixando de ser um TI3 adaptado para um jogo com personalidade própria. Foi um momento de grande empolgação com o projeto.

Penso que a implementação dessas 4 regras de penalização trás uma mudança radical a proposta do TI3 e deixarão as disputas militares para o segundo plano do jogo dando maior ênfase as estratégias diplomáticas. Penso ainda que jogadores que gostam de rechear o tabuleiro com suas peças serão contemplados,  com a mecanica do soft power das relações internacionais (algo que senti jogando Scythe recentemente) onde as possibilidades de compra de unidades militares são maiores do que as batalhas, mas isso por ora me parece apenas uma intuição,  visto que o protótipo está longe de ser finalizado.

Diante dos pontos de vitória negativos penso que o “long game” do TI3 que previa 14 pontos de vitória também são desnecessários. Por ora penso que a vitória com apenas 10 pontos de vitória inibirão partidas muito demoradas.

No início do desenvolvimento usei o sistema de combate do TI3.

Posteriormente tive que fazer uma reformulação radical quando decidi não adotar o sistema de combate do TI3, principalmente depois de conhecer o sistema de combate do Star Wars Rebellion.

Achei bem interessante o jogo diferenciar pelos dados que tipo de unidades poderia causar acertos. Naves com pontos de vida pretos só poderiam sofrer danos de naves com dados de ataque pretos. Esse sistema de diferenciação de engajamento por cores de dados seria o ideal.

Na primeira fase criação do sistema de combate foi necessário fazer diversas adaptações. TI3 basicamente utiliza ships (naves) e ground units (unidades terrestres). A guerra moderna (modern warfare) possuem vários tipos de vetores com finalidades específicas. Assim, se utilizasse o sistema do TI3 percebi que teriam diversas incongruências. Por exemplo caças e helicópteros são unidades aéreas, mas helicópteros se dedicam basicamente ao combate contra unidades terrestres. Outro tipo de incongruência seria não diferenciar o combate naval de superfície com o combate submarino. Submarinos possuem vantagens sobre navios. Nem todo navio militar possui capacidade de combate submarina.

Além do mais o sistema de combate do TI3 é extremamente lento. Cada tipo de unidades joga um d10 visto que cada unidade tem uma chance de acerto diferente. O sistema do Star Wars Rebellion resolve esse problema com uma rodagem de dados grande o que evita muitos turnos de combate.

Outra vantagem do Star Wars Rebellion são as chances de acerto no D6. Praticamente são 4 acertos para 2 erros. Assim as chances de terem baixas de ambos os lados é grande sem a necessidade de fazer muitos turnos de combate.

 

Portanto, resolvi fazer um sistema básico de TI3, com aplicação de pontos negativos para simbolizar a geopolítica internacional e com elementos de combate do Star Wars Rebellion.